تبلیغات
نقد بررسی بازی ها

پیام مدیر

نویسندگان

آرشیو مطالب

مطلب45

یک نکته ی مهم

نویسنده : kian - در : جمعه 11 شهریور 1390

منبع بعضی از مطالب ما

 

پردیس گیم

نظرات()
مطلب44

بازگویی راز چشم طلایی

نویسنده : kian - در : جمعه 11 شهریور 1390

سال گذشته، دو بازی از جیمز باند (James Bond) داشتیم. اولی از Bizarre Creation و دیگری از Eurocom و با این حال هیچ فیلمی از 007 در دست ساخت نبود. امسال هم یك بازی دیگر از جیمز باند داریم كه دنباله ای برای Blood Stone است كه البته Bizarre Creation دیگر آن را نمی سازد. همچنین باز هم GoldenEye 007 را خواهیم داشت!GoldenEye  007 یكی از بهترین تیراندازی های اول-شخص Wii است كه خیلی خوب كار شده و به شكل معقولی با کنترلر این كنسول قابل بازی است. اینبار Eurocom تصمیم گرفته بازی را برای PS3 و Xbox 360 هم عرضه كند و حال خواهیم دید كه این پورت چطور كار خواهد كرد.

به نظر، با عنوان درست و حسابی روبرو هستیم، چون قرار است بازی از نظر وضوح تصویر HD و مناسب كنسول های جدید باشد. اینطور نیست كه بازی قبلی را Eurocom بردارد، كمی جلا به گرافیك آن بدهد و همان را روی دستگاه های قوی تر عرضه كند. به نظر Eurocom موتور جدیدی برای بازی در نظر گرفته و قرار است از پایه آن را دوباره سازی كند. كدها تغییر می كنند، بافت ها جایگزین می شوند، انیمیشن های جدید در كنار نورپردازی تازه برای بازی در نظر گرفته شده اند و افكت های حرفه ای به كار گرفته شده اند. حتی هوش مصنوعی قبلی بازی هم تغییر كرده، ولی مراحل از نظر ساختار همچنان مثل قبل هستند. Eurocom نسخه Wii این بازی را ذره به ذره دوباره سازی كرده و بازی خیلی زیباتری طراحی كرده است.

صخره ها با كیفیت تر هستند و باران واقعی تر است و دنیل کریگ (Daniel Craig) هم كمی بهتر شده است. تمام این تغییرات و كل بازی روی 60 فریم ثابت هم اجرا خواهند شد كه خیلی خوب است. بن کوک (Ben Cook) بدل كار اصلی دنیل کریگ در فیلم های جیمز باند، كار Motion-Capture بازی را انجام داده كه خیلی خوش هیكل بوده و كاری حرفه ای انجام داده است. عملكرد هوش مصنوعی خیلی خوب كار شده و دشمنان مبنی بر طرز بازی كردن شما، واكنش نشان می دهند و كار تیمی انجام می دهند و هر بار از یك زاویه به شما حمله می كنند. چیزی كه آشكار است، شباهت بازی به Call of Duty است.

جالب اینجاست كه بازی اینبار كاملاً برای كنترلرهای معمولی ساخته شده و شما می توانید با Move هم آن را بازی كنید و سلاح ها و كنترل بازی شبیه به Call of Duty كار شده است. گیم پلی بازی مضامین جدید بسیاری پیدا كرده و بخش های جالبی مثلاً از Modern Warfare 2 در بازی است كه به جای Special Ops ما با بخش MI6 Ops روبرو هستیم كه دارای چهار زیرمجموعه است. بخش اول Elimination است كه باید در یك زمان معین دشمنان را از بین ببرید. Stealth كه باید در یك زمان معین دشمنان را مخفیانه از بین ببرید. Wave Defense كه باید یك سری مناطق را حفظ كرده و در همین حین دشمنان را نابود كنید. بخش چهارم كه مخفی است، هنوز معرفی نشده است. همانند بخش Spec Ops، این قسمت جنبه سرگرمی دارد، به خصوص Wave Defense كه هر چند دقیقه با یك سری از موج دشمنان روبرو می شویم.

انجام این مراحل در مقابل روس ها، در نقشه های جالب بازی خیلی لذت بخش و چالش برانگیز است. برای هر بخش بازی، یك Leaderboard وجود دارد كه كارنامه كلی كار شما در آن ثبت می شود. می توانید این تنظیمات و موقعیت ها را با دیگران به صورت Online به اشتراك بگذارید. بخش چندنفره GoldenEye بسیار زیبا كار شده و همانند Call of Duty خیلی غنی و لذت بخش است و تا 16 نفر می توانند در این بخش بازی كنند. اسلحه ها، شخصیت ها و راه های جدید زیادی به بازی اضافه شده و شما می توانید شخصیت خود را در قسمت چندنفره به هر شكلی كه خواستید ارتقاء دهید و یا شكل او را عوض كنید. Reloaded یك بازسازی به تمام معنی است كه به درد سال 2011 می خورد. سال بعد فیلم جدید و احتمالاً بازی از روی آن هم خواهیم دید. تا آن زمان، GoldenEye 007: Reloaded جایگزین مناسبی خواهد بود.

نظرات()
مطلب43

بهترین عناوین بازسازی شده این نسل

نویسنده : kian - در : جمعه 11 شهریور 1390

جدید خاطره با عناوینی كه سال ها پیش از آن ها لذت برده ایم، مسلماً خیلی شیرین خواهد بود. به همین منظور، تصمیم گرفتیم که پنج عنوان برتری كه در این نسل بازسازی شده اند را با هم بررسی كنیم.

The Tomb Raider Trilogy

 

در حقیقت نام این بسته را می توان Crystal Dynamics Collection هم گذاشت، چون در این بسته سه بازی كه این شركت تحت نام Tomb Raider عرضه كرده را مشاهده می كنیم. همیشه از عناوین Tomb Raider لذت بردم. از شماره اول تا Legend، این بازی افت و خیز زیادی داشته، ولی همیشه ماجراجویی در مقبره های نمناك در كنار لارا كرافت (Lara Croft) جذاب بوده است. به نظر من Legend زیباترین Tomb Raider بود كه تا به حال ساخته شده است. Crystal Dynamics به خوبی پتانسیل این بازی را درك كرد و همانند نام آن افسانه خلق كرد. قرار گرفتنAnniversary  در این بسته خیلی جالب است، چون خود این بازی یك بازسازی بود و دوباره به حالت HD درآمد. این نسخه هم یكی از زیباترین عناوین Tomb Raider بود كه بیشتر به حل معما تكیه داشت. نسخه سوم از كارهای Crystal Dynamics كه خود در این نسل عرضه شد، عنوان درخوری نبود. Underworld را می توان ضعیف ترین كار Crystal Dynamics نامید. در این بسته Remaster شده، ما شاهد پالیش های بسیار خوبی در بخش گرافیك هستیم و می توان سه گانه داستان لارا كرافت را روی PS3 تجربه كرد.

مجید نوردوست

Tomb Raider یکی از بازی های مورد علاقه من است، اما نسخه های اخیر این سری از بازی ها مانند عنوان های گذشته جذاب نبودند. Crystal Dynamics با نسخه های جدیدش به بن بستی رسیده بود که می شد تکرار و عدم نوآوری را آن دید، اما هر چه باشد Tomb Raider طرفداران زیادی در سرتاسر دنیا دارد و خیلی ها زمان زیادی را با این سری از بازی ها گذرانده اند. بازی Tomb Raider Collection می تواند یک بسته بسیار عالی برای این طرفداران باشد. نسخه های بازسازی شده که تا حدودی ضعف های نسخه های گذشته در آن ها به چشم نمی خورند و با قیمتی فوق العاده هر بازیکنی را به سمت خودش وسوسه می کند. به شخصه دوست داشتم در این بسته نسخه های اولیه این بازی که در زمان خود انقلابی به پا کرده بودند را قرار می دادند.

The Sly Collection

 

من آنچنان طرفدار بازی های پلتفرمر نیستم، ولی سری Sly همیشه برایم جذاب بوده است. اینكه در قالب یك دزد كه در حقیقت یك راكون است، قرار بگیرید، خیلی بامزه است. آن هم دزدی كه كار خود را نه تنها بد نمی داند، بلكه عقیده دارد که كار شرافتمندانه ای انجام می دهد. تلفیق این دنیای حیوانات و كارتونی در قالب یك فضای Noir واقعاً هنر Sucker Punch را نشان می داد. این سری به اندازه Ratchet & Clank معروف نبود. بنا به این موضوع در این نسل ادامه ای از Sly ندیدیم كه به تازگی نسخه چهارم بازی تأیید شد. شما نه تنها بازی را با كیفیت بسیار بالاتر تجربه خواهید كرد، بلكه می توانید از تكنولوژی 3D آن هم استفاده كنید. این بسته را به هیچ وجه از دست ندهید.

 

بازی های پلتفرمر از جمله سبک های مورد علاقه من هستند و به شخصه با این سبک از بازی ها بیشتر از عنوان های اکشن ارتباط برقرار می کنم. روند هیجانی و چالش برانگیز این سبک از بازی ها به گونه ای است که نمی توان در عنوان های دیگر مانند آن را دید. Crash Bandicoot ،Ratchet & Clank ،Jack & Daxter و Banjo Kazooie عنوان های مورد علاقه من در سبک پلتفرمر هستند، اما در این بین، جا دارد تا یادی هم از سری بازی های Sly Cooper کرد. سری بازی هایی که شخصیت اول آن را می توان رابین هود صنعت بازی دانست. فضاسازی و گیم پلی این عنوان  تفاوت زیادی با سایر بازی های پلتفرمر داشت و به همین دلیل جزو محبوب ترین بازی های کنسول PS2 به حساب می آمدند، اما در نسل جدید طرفداران این سری از بازی ها دوباره با عنوان محبوبشان تجدید دیدار کردند و نسخه های قبلی این عنوان را در مجموعه ای به نام The Sly Collection روی کنسول PS3 تجربه کردند. یک بازسازی بسیار خوب که می تواند باز هم ساعت ها بازیکنان را سرگرم کند. همچنین بد نیست بدانید که تیم بازسازی این مجموعه هم اکنون روی نسخه چهارم این سری از بازی ها کار می کند.

God of War Collection

 

من هیچ وقت با سری God of War ارتباط برقرار نكردم، ولی هیچ گاه این موضوع را به خاطر ضعف بازی قلمداد نكرده ام. بسته Collection بازی God of War به جرأت یكی از بهترین بازسازی هایی است كه روی PS3 انجام شده است. گرافیك God of War II به تنهایی روی PS2 فوق العاده بود و بازسازی HD آن روی PS3 خیلی جذاب بود. برای كسانی كه فرصت نكرده اند این سری را روی PS2 تجربه كنند، این بهترین فرصت است تا دو بازی با كیفیت را روی یك Blu-ray تجربه كنند.

 

در کنسول PS2 نمی توان به عنوانی بهتر از سری بازی های God of War اشاره کرد. ماجرای کریتوس (Kratos) و خدایان المپ به اسطوره ای تبدیل شد که هرگز مانند آن را در صنعت بازی های کامپیوتری نخواهیم دید. این سری از بازی ها به قدری محبوب و معروف شدند که  عرضه نسخه های یک و دو آن به صورت HD برای کسانی که آن ها را بازی نکرده بودند، حکم یک گنج گرانبها را پیدا کرد. دو نسخه اولیه سری بازی های God of War اینبار روی PS3 با گرافیک بهتر و 60 فریم بر ثانیه یک تجربه جدید را به ارمغان آورد.

Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay

 

Riddick یكی از زیبازی هایی بود كه در طول زندگی خود تجربه كردم. سالی كه این بازی عرضه شد، همه انتظار یك عنوان ضعیف كه از روی فیلم ساخته شده بود را داشتند، ولی این بازی به قدری بزرگ بود كه نه تنها فیلم خود را تحت الشعاع قرار داد، بلكه جوایز زیادی از جمله بهترین بازی سال را هم برد. بازی نه تنها از لحاظ گرافیكی جهشی بزرگ بود، بلكه از نظر گیم پلی به طور كلی ساختار جدیدی به سبك FPS ارائه كرد. تركیب سبك مخفی كاری در نمای اول-شخص با فضای تاریك Butcher Bay خیره كننده بود. Starbreeze تصمیم گرفته بود كه این عنوان را برای این نسل بازسازی كند. این در حالی بود كه گرافیك Riddick كه در سال 2004 عرضه شد، هنوز دیدنی بود و سایه پردازی این بازی هنوز آبروی بسیاری از بازی های این نسل را می برد. Starbreeze برای اینكه این بسته را با ارزش كند، یك دنباله هم برای آن به نام Assault in Dark Athena عرضه كرد كه بدون شك Riddick را به یكی از با ارزش ترین بازسازی های این نسل تبدیل كرد.

 

ابتدا باید این نکته را یادآوری کنم که من به اندازه آقای نیکوفر شیفته Riddick نیستم، اما این موضوع باعث نمی شود که از کنار این عنوان به راحتی عبور کرد. در بین این همه بازی بازسازی شده ای که راهی بازار شدند، هیچ کدام به اندازه این عنوان ارتقاء پیدا نکردند. نسخه جدید این عنوان را نمی توان یک عنوان فقط HD شده با بهبودهای گرافیکی دانست. این عنوان یک بازی کاملاً بازسازی شده بود که همه چیز آن به حالت HD و برای کنسول های نسل حاضر طراحی شده بود. به نظرم توضیحات من درباره این بازی کافی بود و اگر به توضیحات بیشتر نیاز داشتید، به گفته های آقای نیکوفر عزیز مراجعه کنید!

Prince of Persia Classic Trilogy HD

یكی از پر طرفدارترین بازی ها در ایران سری Prince of Persia است.  قطعاً سه نسخه اول این بازی در دل بسیاری از بازیكنان جهان جا شد و همه خاطرات فراموش نشدنی از بازگرداندن زمان تا بالا رفتن از در و دیوار داشته اند. گر چه Prince of Persia در هر نسخه نسبت به قبل كمی افت داشته، ولی گیم پلی جذاب و داستان پیچیده اش، این سری را برای هر بازی دوستی به یك امر حیاتی تبدیل می كند. بسته بازسازی شده Prince of Persia همانند سایر بازسازی ها تغییر آنچنانی در گرافیك نداشته، ولی مسلماً یادآوری خاطرات این بازی برای بسیاری جذاب است.

در کشور ما کمتر کسی را می توان پیدا کرد که اهل بازی کردن باشد، اما سری Prince of Persia را بازی نکرده باشد. این سری از بازی ها بجز نسخه سال 2008 در این نسل، نمایش فوق العاده ای نداشتند، اما سه گانه Sands of Time که در نسل قبلی راهی بازار شده بود، این سری از بازی ها را به یکی از محبوب ترین بازی های اکشن-ماجراجویی زمان خودش تبدیل کرد. موفقیت های این سری از بازی ها باعث شد که Ubisoft نیز به فکر بازسازی برخی از عنوان های گذشته اش بیفتد. سری Prince of Persia اولین اقدام این کمپانی در همین راستا بود. یک بازی خوب از سه گانه Prince of Persia به قابلیت های 3D خیلی از بازیکنان را وادار به تجربه دوباره این سری از بازی ها کرد.

در آخر باید به این موضوع نیز اشاره کرد که، امسال از آن سال هایی است که نسخه های بازسازی شده زیادی از بازی های گذشته راهی بازار خواهند شد. سری بازی های Metal Gear Solid ،Splinter Cell ،Zone of the Enders ،Silent Hill، نسخه های PSP سری بازی های God of War و ICO and Shadow of the Colossus نیز حتماً ارزش بازی کردن را خواهند داشت.

نظرات()
مطلب42

نگاهی به نمایشگاه Gamescom

نویسنده : kian - در : جمعه 11 شهریور 1390

می توان یکی از بزرگترین نمایشگاه بازی ها را Gamescom دانست كه همیشه پر از خبرهای خوشحال كننده بوده است. امسال این نمایشگاه همانند همیشه در شهر كلن آلمان و از روز دوشنبه 24 مرداد تا چهارشنبه 26 مرداد ادامه خواهد داشت. نگاهی داریم بر كنفرانس ها و بازی هایی كه در این نمایشگاه نشان داده خواهند شد.

Microsoft

Microsoft امسال كنفرانس ندارد و خودشان اصرار دارند كه روز همایش آن ها Play Day خوانده شود و هر كسی می تواند بازی هایی كه در تعطیلات امسال از طرف Microsoft عرضه می شوند را امتحان كند. سال پیش بازی هایی مثل Halo: Reach و Fable III و معرفی Kinect و بازی های آن در این نمایشگاه بود و امسال ما بازی هایی مثل Halo: CE Anniversary و Forza Motorsport 4 را خواهیم داشت و بازی های زیادی برای Kinect هم مثل Disneyland Kinect و Kinect Sports: Season 2 عرضه خواهد شد. تمركز اصلی Microsoft روی بازی Gears of War 3 خواهد بود كه سال پیش در Gamescom حضور نداشت.

EA

سال پیش EA بازی های Need for Speed: Hot Pursuit ،Dead Space 2 ،FIFA 11 و Medal of Honor را در كنفرانس خود داشت. Dragon Age II و تأیید شدن Mass Effect 2 برای PS3 هم در این نمایشگاه صورت گرفت. امسال EA بازی های بزرگی دارد. عناوین قوی ای مثل Need for Speed: The Run از FIFA 12 ،Black Box و Kingdom of Amalur: Reckoning از 38 Studios نمایش داده خواهند شد. بازی هایی مثل The Old Republic و The Secret World هم حضور خواهند داشت و نمایش های بیشتری از SSX و Mass Effect 3 نیز خواهیم دید. سورپرایزهای زیادی هم از EA خواهیم دید. مثل پورت Crysis 1 برای كنسول ها و استودیوی سوئدی Starbreeze هم تأیید كرد كه در كنفرانس EA بازی جدید خودشان را معرفی خواهند كرد كه به احتمال زیاد بازسازی Syndicate خواهد بود. مسلماً Battlefield 3 پیشرو نمایشگاه امسال خواهد بود و باید دید DICE هفته بعد چه نمایشی خواهد داشت.

 

Sony

Sony پس از فاجعه PSN اینبار قدرتمندتر ظاهر خواهد شد و پیش بینی می شود که كنفرانس خوبی را از Sony مشاهده كنیم كه پر از سورپرایز خواهد بود. در كنفرانس سال پیش تمركز زیادی روی Move شد و بخش چندنفره Killzone 3 برای اولین بار نمایش داده شد. MotorStorm: Apocalypse نمایش داده شد و تاریخ عرضه Gran Turismo 5 مشخص شد. سال پیش Insomniac دو بازی Ratchet and Clank: All 4 One و Resistance 3 را معرفی كرد. امسال Resistance 3 نمایش های زیادی خواهد داشت، چون ماه بعد عرضه خواهد شد و نمایش های زیادی هم از Uncharted 3 خواهیم دید. به احتمال زیاد بازی جدید Quantic Dream هم پس از Heavy Rain معرفی خواهد شد و امیدواریم كاهش قیمت PS3 هم تأیید شود. تمركز اصلی Sony امسال روی Vita خواهد بود و در همه جای غرفه Sony نمایش های Vita را خواهیم دید و بازی های زیادی برای آن معرفی خواهند شد. تاریخ عرضه دقیق این كنسول هم شاید مشخص شود.

Ubisoft

سال پیش بازی های Assassin’s Creed: Brotherhood ،Driver: San Francisco و Ghost Recon: Future Soldier نمایش داده شدند و امسال هم تقریباً به همان شكل است. Assassin's Creed: Revelations ،Driver: San Francisco و Ghost Recon: Future Soldier نمایش های زیادی خواهند داشت و بازی های جدید Rayman Origins ،Far Cry 3 و Tin Tin هم نمایش هایی خواهند داشت. امیدواریم Splinter Cell جدیدی هم در این نمایش حضور داشته باشد.

Take Two

Rockstar مثل همیشه در Gamescom حضور ندارد. مثل E3 امسال انتظار دیدن Max Payne 3 را نداشته باشید و شاید فقط L.A. Noire برای PC تأیید شود. از طرف دیگر 2K نمایش خوبی خواهد داشت. BioShock: Infinite حضور خواهد داشت و برای اولین بار چشممان به Borderlands 2 روشن خواهد شد و NBA 2K12 و The Darkness II را هم خواهیم دید، ولی مسلماً انتظارات از Borderlands 2 خیلی بالا است.

THQ

THQ هنوز به طور رسمی بازی های خود را در Gamescom تأیید نكرده، ولی مسلماً Saints Row: The Third ،Darksiders II ،Metro: Last Light و UFC Undisputed 3 در این نمایشگاه حضور خواهند داشت. THQ همچنین اعلام كرده كه یك تأییدیه بسیار عظیم خواهد داشت. ممكن است بازی جدید Relic كه گفته می شود Dawn of War نسل بعد است، در كار باشد.

Bethesda

یكی از بزرگترین ناشرهای امسال Bethesda است. Skyrim در E3 جوایز بسیاری برد و باز هم این بازی را خواهیم دید. RAGE و Prey 2 هم حضور خواهند داشت و RAGE قابل بازی خواهد بود. بازی جدید Dishonored هم نمایش بیشتری خواهد داشت و در مورد DOOM 4 ... بعید است!

Capcom

پس از یك سال بی بازی ای از Capcom، این شركت در Gamescom امسال باز خواهد گشت كه عناوین خوبی در آن مشاهده می شوند. Street Fighter X Tekken نمایش خواهد داشت و Resident Evil: Revelations ،Dragon's Dogma و Asura's Wrath هم قابل بازی خواهند بود. امیدواریم بازی های جدیدی هم از آن ها تأیید شود. شاید Resident Evil 6 هم در كار باشد.

Namco Bandai

Ace Combat: Assault Horizon و Dark Souls نمایش خواهند داشت و Inversion و Ridge Racer: Unbounded هم حضور دارند. SoulCalibur V پشت درهای بسته به مطبوعات نشان داده خواهد شد و احتمال تأیید بازی های بزرگی هم در كار خواهد بود. اخباری شگفت انگیز هم در مورد Dark Souls خواهید شنید.

Sega

Sega سال پیش به خاطر بعضی مسائل مالی حضور نداشت، ولی امسال آن ها با Sonic Generations ،Anarchy Reigns Binary Domain و Aliens: Colonial Marines حضور خواهند داشت.

Warner Bros. Interactive

همه چیز در مورد Batman: Arkham City خواهد بود، ولی بازی مخصوص Kinect استودیوی Double Fine یعنی Once Upon A Monster و The Lord of the Rings: War in the North از Snowblind Studios در نمایشگاه حضور دارند.

Activision

سه بازی MW3 ،Call of Duty: Elite و Prototype 2 هسته اصلی تمركز Activision خواهند بود، ولی انتظار چیزهای خاصی از Call of Dutyها بجز نمایش بخش های چندنفره نداشته باشی

نظرات()
مطلب41

20 نكته ای كه در مورد 20 بازی آینده نمی دانید

نویسنده : kian - در : جمعه 11 شهریور 1390

شاید متوجه بعضی نكات جالب بازی هایی كه در آینده عرضه می شوند، نشده باشید. اشارات و نكاتی جالب كه در تریلرهای آن ها نمایش داده شده اند را در قالب 20 نكته برای شما جمع آوری كرده ایم.

Battlefield 3

کارل-مگنوس ترودسون (Karl-Magnus Troedsson) كه سمت General Manager را در شركت DICE دارد، می گوید: "ما در كنفرانس EA در نمایش Battlefield 3 كاری كردیم كه تعداد كمی متوجه آن شدند. من به تمام طرفدارهای پر و پا قرص Battlefield می گویم که در اوایل نمایش یك صدای خاصی را می شنوید... آن را پیدا كنید." نكته ای كه آن ها در نمایش Battlefield 3 به آن اشاره كردند، موسیقی ای از Battlefield 1942 بود كه واقعاً در سال 1942 ساخته شده بود.

BioShock: Infinite

كن لوین (Ken Levine) می گوید در ابتدا شخصیت الیزابت (Elizabeth) لال بود و حرف نمی زند و اتفاقاً شخصیت اول خیلی هم پر حرف بود. این درست برعكس BioShockهای قبلی است.

Burnout Crash

جیمز وارن (James Warren) می گوید: "در آخر بخش Rush Hour اگر امتیازهای زیادی گرفته باشید، یك قابلیت فوق العاده آزاد می شود كه از ابتدا در بازی نبود، ولی پس از مشاهده فیلم 2012 یكی از اعضای تیم ما چنین ایده ای را داد."

Call of Duty: Modern Warfare 3

مارک روبین (Mark Rubin) تهیه كننده بازی می گوید: "شخصیت های موجود در مرحله لندن كه در حقیقت اعضای تیم SAS هستند، همان گروه SAS هستند كه در Call of Duty 4 بودند. مرحله كشتی را به خاطر دارید؟ همچنین والکرفت (Sergeant Wallcroft) هم در بازی است و گریفن (Private Griffen) هم حالا به سرجوخه تغییر درجه داده است.

Deus Ex: Human Revolution

آقای جاناتان ژاک-بلتت (Jonathan Jacques-Belletete) كارگردان هنری بازی اشاره می كند كه پمب بنزینی كه در سال 2027 مشاهده می كنید، دقیقاً از روی یك شركت نفتی واقعی ساخته شده است.

From Dust

اریک چاهی (Eric Chahi) سازنده این بازی می گوید كه برای صدای مواد مذاب یكی از مراحل، واقعاً به نزدیكی یك آتشفشان رفته و صدای انفجار و مواد مذاب را ضبط كرده است!

The Elder Scrolls V: Skyrim

در این بازی زبانی وجود دارد به نام Dovahkiin كه سازندگان كاملاً دیكشنری و دستور زبان اختصاصی برای آن درست كرده اند. تاد هاوارد (Todd Howard) كارگردان بازی به طراح ارشد بازی امیل پالیارولو (Emil Pagliarulo) گفته بود كه چنین زبانی را برای اژدهایان خلق كند. امیل تا روزها نمی توانست هیچ ایده ای در این زمینه بدهد و كم كم آماده تسلیم شدن بود. یك روز یك نوشابه الكلی عجیب می خرد و پس از خوردن آن در كمتر از یك هفته تمام ساختار زبان Dovahkiin را خلق می كند!

Gears of War 3

کلیف بلسزینسکی ‍(Cliff Bleszinski) می گوید: "در ابتدا نام Locustها Geist بود، ولی ما این اسم را به خاطر شبیه بودن آن با یكی از بازی های Nintendo عوض كردیم. پس از آن، اسم آن ها را Wyrm گذاشتیم، ولی آن هم تغییر كرد. هنوز هم در فایل های اصلی بازی هر دو اسم وجود دارند و حتی بعضی از طراحان ما آن ها را با این اسامی صدا می كنند."

 

Kid Icarus: Uprising

ماساهیرو ساکورای (Masahiro Sakurai) كارگردان بازی می گوید: "در این بازی همانند نسخه قبل، قلب ها پول هستند. هر چه روی درجه سختی بالاتری بازی كنید و در آن موفق شوید، قلب های بیشتری و در حقیقت پول های بیشتری بدست می آورید. با استفاده از این قلب ها می توانید هر چه خواستید بخرید."

The Lord of the Rings: War in the North

مایکل دی پلاتر (Michael De Plater) كارگردان بازی می گوید: "در بازی همانند Monty Python and the Holy Grail می توانید خرگوشی را تولید مثل كنید كه در آسمان پرواز می كند و هر جانداری را در محیط به بدترین حالت می كشد."

Mass Effect 3

جسی هوستون (Jesse Houston) در مورد دست دادن در Mass Effect 3 توضیح می دهد. او می گوید: "دست دادن خیلی سخت تر از آن چیزی است كه فكرش را می كنید. اینكه مطمئن شوید دست ها به خوبی با هم منطبق می شوند و خیلی دقیق كار می كنند، خیلی سخت است. در بازی های قبل ما همیشه دوربین را طوری به كار می بردیم كه موقع دست دادن، شما دست ها را نبینید، ولی در ME3 بالاخره دست دادن ها را می بینید."

Need for Speed: The Run

جیسون دیلونگ (Jason DeLong) اشاره می كند كه NFS:TR اولین بار است كه EOG (یك تكنیك چشم پزشكی) خارج از مسائل درمانی استفاده می كند. آن ها از این روش برای حركت چشم ها در طی Cut-Sceneها و نماهایش خارج از ماشین استفاده كرده اند.

Ninja Gaiden 3

طبق گفته پیتر گارزا (Peter Garza) طراح بازی كارت ویزیتی كه در نمایش E3 بازی Ninja Gaiden 3 نشان داده می شود، یك آدرس پستی دارد كه واقعاً این آدرس پستی برای Team Ninja است. حال باید دید كه اگر كسی نامه ای به این صندوق بنویسد، آیا جواب هم خواهد گرفت؟

Prototype 2

کریس آنسل (Chris Ansel) كارگردان تجاری Prototype 2 می گوید: "اسم كد شركت ما Hair Club است. من نمی دانم واقعاً این اسم از كجا آمده، ولی ما یك سری تیشرت با این اسم داریم كه وقتی اعضای تیم دور هم جمع می شوند، آن ها را می پوشند و وقتی بیرون هم می رویم، آنها را تن می كنیم."

Rayman Origins

اگر به تریلر E3 این بازی دقت كنید، متوجه می شوید كه میشل آنسل (Michel Ancel) خالق Rayman خودش صدای The Big,Bad Monster را درآورده است.

Renegade Ops

الکس لیندبرگ (Axel Lindberg) كارگردان بازی نگاهی به اطراف می كند و آرام می گوید: "Sega هیچ وقت به طور رسمی این موضوع را تأیید نكرده، ولی فكر كنم ژنرال بریانت (General Bryant) در بازی ما، پدر جکی (Jacky) و سارا بریانت (Sarah Bryant) در Virtua Fighter است."

Resident Evil: Operations Raccoon City

در این بازی مغازه اسلحه فروشی كه صاحبش در Resident Evil 2 توسط زامبی ها كشته شد، وجود دارد و از آنجا گذری خواهید داشت.

 

Uncharted 3: Drake's Deception

جاستین ریچموند (Justin Richmond) كارگردان بازی می گوید: "در یك صحنه از بازی، نیتن (Nathan) سوار یك هواپیما می شود و آن را به زمین می نشاند. تیم نتوانست اسمی واقعی برای كابینی كه نیتن وارد آن می شود پیدا كند، ولی وسلی اسنایپس (Wesley Snipes) در فیلم Passenger 57 دقیقاً چنین كاری را می كند و به همین خاطر اسم این منطقه The Snipes Nest گذاشته شد.

The War of the Worlds

از آنجایی كه بازی در لندن اتفاق می افتد، مایک میکا (Mike Mika) كارگردان بازی یك نوشته در بازی قرار داده كه بیشتر با اسلنگ های انگلیسی معنی می دهد، ولی ترجمه آن تقریباً به این شكل است: "زن خوب یك افسانه است."

XCOM

آقای جردن توماس (Jordan Thomas) كارگردان بازی می گوید: "یك مرحله در بازی وجود دارد كه در آن فیلمی در محوطه باز پخش می شود و مردم از داخل ماشین خود، آن را مشاهده می كنند (به این نمایش ها Drive-in Theater گفته می شود). كارگردان ما مورگان گری (Morgan Gray) زمان زیادی را با پرده های بزرگ كار می كرد كه روی آن Dance Central را اجرا كرده بود."

نظرات()
مطلب40

سفر زمان با شوالیه تاریکی

نویسنده : kian - در : جمعه 11 شهریور 1390

بتمن (Batman) یکی از معروف ترین و محبوب ترین شخصیت ها در اکثر زمینه های سرگرمی به شمار می آید. از کتاب های کمیک گرفته تا سینما و بازی های کامپیوتری، می توان ردپایی از شوالیه تاریکی را مشاهده کرد. در دنیای بازی های کامپیوتری بتمن ید طولانی ای دارد و بیش از 20 سال است که بازی های مختلف از روی این شخصیت ساخته می شوند. با توجه به اینکه دو بازی Batman: Arkham City و Gotham City Impostors از روی این شخصیت در حال ساخت هستند، سری به گذشته می زنیم تا ببینیم بازی های Batman در ابتدا به چه صورت بودند و چه مسیری را پشت سر گذاشته اند تا به Arkham City تبدیل شدند.

Batman 

تاریخ انتشار: 1986

پلتفرم: Amstrad CPC

اولین بازی ساخته شده از روی بتمن که شخصیت آن بسیار بامزه و کوچک بود. بتمن کوچک این عنوان در بازی ای قرار گرفت که دارای معماهای بسیار زیادی بود و بازیکنان او را در حالت دوربین ایزومتریک کنترل می کردند. بازیکن با حل مراحل بازی یک قدم به نجات رابین (Robin) نزدیک تر می شد.

Batman

تاریخ انتشار: 1986

پلتفرم: Amiga/Commodore 64

اکثر بازی های بتمن تحت تأثیر فیلم های او بودند. بتمن در این بازی باید از مناطق مختلف عبور می کرد، از روی دیوارها و پل ها می پرید و همچنین احتیاط می کرد که در آب سقوط نکند، چرا که آب در این بازی قاتل بتمن بود!

The Revenge of Shinobi

تاریخ انتشار: 1989

پلتفرم: Sega Genesis

شاید این موضوع جالب باشد که شخصیت بتمن در بازی Shinobi مشاهده شود، اما مسئله اینجاست که بتمن حقیقی در این عنوان حضور نداشت. سازندگان Shinobi از بتمن، مرد عنکبوتی، آرنولد (در نقش Terminator) و گودزیلا هم به عنوان دشمنان شخصیت اصلی بازی استفاده کرده بودند. البته لازم به ذکر است که در نسخه های بعدی این عنوان این شخصیت ها از بازی حذف شدند.

Batman

تاریخ انتشار: 1990

پلتفرم: Nintendo NES

برای خیلی از بازیکنان این عنوان سمبل بازی های بتمن به حساب می آید و با نام بردن اسم بتمن در دنیای بازی های کامپیوتری خیلی ها به یاد این عنوان می افتند. یک بازی 8 بیتی که از روی این شخصیت ساخته شده بود و در خاطره بسیاری از بازیکنان باقی ماند (البته کسانی که کنسول NES را داشتند). بازی ای که بتمن آن به رنگ بنفش بود و ارتباطی هم با فیلم های ساخته شده از روی بتمن نداشت.

Batman

تاریخ انتشار: 1990

پلتفرم: Sega Genesis

استودیوی بازیسازی Sunsoft اینبار با یک نسخه 16 بیتی از بتمن بازگشت. بر خلاف نسخه NES، این بازی کاملاً بر اساس فیلم ساخته شده بود. تفاوت اصلی در این بود که بتمن در این نسخه از جذابیت خاصی برخوردار بود.

Batman

تاریخ انتشار: 1990

پلتفرم: PC

در آن زمان چند نفر با هم گفتند که چه می شود ما یک بازی Pac-Man بسازیم، اما شخصیت آن بتمن باشد! با این تفکر بود که این نسخه از سری بازی های Batman ساخته شد. مبارزه با روح های مختلف نقش مهمی در این بازی داشت.

Batman

تاریخ انتشار: 1990

پلتفرم: Arcade

یک عنوان دیگر که از روی شخصیت بتمن ساخته شد و با همان نام Batman هم راهی بازار شد. این نسخه یک عنوان Beat-‘Em-Up روی دستگاه های Arcade بود. گیم پلی این عنوان بسیار هیجان انگیز و زیبا بود.

Batman Returns

تاریخ انتشار: 1992

پلتفرم: همه کنسول های بازی در آن زمان!

این عنوان هشتمین نسخه از سری بازی های Batman به حساب می آید. این بازی روی کنسول Super Nintendo به موفقیت های زیادی دست پیدا کرد. یک عنوان Beat-‘Em-Up فوق العاده زیبا که در خود آیتم های زیادی را جای داده بود تا بتمن آن ها را پیدا کند. این نسخه آغاز موفقیت های بتمن روی کنسول های بازی بود.

Batman: The Animated Series

تاریخ انتشار: 1993

پلتفرم: GameBoy

اولین بازی ای که از روی انیمیشن های بتمن ساخته شد، این عنوان بود. این نسخه دومین بازی از سری بازی های بتمن بود که روی کنسول GameBoy عرضه شد و نمایش بسیاری خوبی روی آن از خود به جا گذاشت.

The Adventures of Batman & Robin

تاریخ انتشار: 1994

پلتفرم: Super Nintendo

این بازی را شاید به خاطر داشته باشید. دو نسخه مختلف از این عنوان تحت یک نام راهی بازار شدند که تفاوت های زیادی با هم داشتند. کنسول Super Nintendo جزو آن پلتفرم هایی بود که در آن می شد مبارزه بتمن با جوکر را تجربه کرد.

Batman Forever

تاریخ انتشار: 1995 

پلتفرم:  Sega Genesis/Super Nintendo

بازی Batman Forever با همان تکنولوژی Mortal Kombat ساخته شد و از عکس های واقعی برای خلق شخصیت های بازی استفاده کرده بود. کنترل بازی هم مانند یک عنوان مبارزه ای بود، اما مشکل آن زمانی مشخص می شد که باید با این کنترل یک بازی اکشن-پلتفرمر را انجام می دادید.

Justice League: Task Force

تاریخ انتشار: 1995

پلتفرم:  Sega Genesis/Super Nintendo

بتمن چند بازی مبارزه ای هم دارد، اما بازی Justice League: Task Force اولین نسخه از بازی های مبارزه ای است که در آن بتمن حضور داشت. این بازی شخصیت های زیادی داشت و بازیکنان با قهرمان های مختلفی روبرو می شدند و با آن ها مبارزه می کردند.

Batman Forever: The Arcade Game

تاریخ انتشار: 1996

پلتفرم:  Sega Genesis/Super Nintendo Arcade/PSone/Saturn/PC

شاید در آن زمان فکر می کردید که دیگر بتمن از شر بازی های ساخته شده از روی فیلم خلاص می شود، اما باز هم بازی دیگری به نام Batman Forever راهی بازار شد. این عنوان هم یک بازی مبارزه ای بود که علاقه مندان خاص خودش را پیدا کرد.

Batman: Chaos in Gotham

تاریخ انتشار: 2001

پلتفرم:  GameBoy Color

سال ها قبل از اینکه بازی Batman: Arkham Asylum راهی بازار شود، Ubisoft بازی ای از روی بتمن ساخت که در آن به فرار کردن زندانیان Arkham Asylum پرداخته شده بود. این عنوان یک بازی 8 بیتی بسیار جالب بود.

Batman: Justice Unbalanced

تاریخ انتشار: 2003

پلتفرم:  PC/MAC

این عنوان از این نظر بسیار جالب و جذاب بود که طراحی آن شباهت زیادی به انیمیشن های ساخته شده از روی بتمن داشت. در این بازی حتی در نقش بروس وین (Bruce Wayne) هم قرار می گرفتید و بازی را پیش می بردید.

Batman Begins

تاریخ انتشار: 2005

پلتفرم: تمام کنسول های آن زمان

کریستین بیل (Christian Bale) برای اولین بار به صورت بتمن و حتی بروس وین در دنیای بازی های کامپیوتری ظاهر شد. بازی Batman Begins از روی فیلم ساخته شد و با استقبال طرفدران مواجه نشد. همین مورد باعث شد که بازی ای هم از روی فیلم The Dark Knight ساخته نشود.

LEGO Batman: The Videogame

تاریخ انتشار: 2008

پلتفرم: همه کنسول ها

بتمن در دنیای لگو هم طرفداران زیادی برای خود پیدا کرد. بازی ساخته شده از روی آن بسیار زیبا و هیجان انگیز بود. دنیای لگویی بتمن برای بازیکنان بسیار جذاب بود. گیم پلی و روند بازی هم از دیگر نقاط قوت آن به حساب می آیند.

Mortal Kombat vs. DC Universe

تاریخ انتشار: 2008

پلتفرم: Xbox 360/PS3

 اگر مسخره بودن این بازی را نادیده بگیریم، شخصیت بتمن در این بازی واقعاً با ابهت طراحی شده بود. یکی از بهترین شحصیت هایی که در آن نسخه از سری بازی های Mortal Komabt مشاهده شد، بتمن بود. شخصیتی که اصلاً ارتباطی با دنیای MK نداشت.

Batman: Arkham Asylum

تاریخ انتشار: 2009

پلتفرم: Xbox 360/PS3/PC

 

یکی از بهترین بازی های ساخته شده از روی شخصیت بتمن همین عنوان است. Arkham Asylum شخصیت بتمن را وارد یک ماجراجویی واقعاً نفس گیر و عالی می کرد که تمام طرفدران بتمن از آن راضی بودند. این بازی نقطه اوج این سری از بازی ها تا این لحظه است.

Batman: The Brave and the Bold

تاریخ انتشار: 2010

پلتفرم: Wii/DS

یک بازی Beat-‘Em-Up دو بعدی دیگر که از روی کارتون The Brave and the Bold ساخته شده بود. بتمن در این بازی با شکل و شمایل دهه 60 میلای بازگشته بود

نظرات()
مطلب39

آمرزش فرشته سیاه پوش مرگ

نویسنده : kian - در : جمعه 11 شهریور 1390

بعضی از مردم، زمانی كه Hitman: Absolution را می بینند، می گویند كه این بازی دقیقاً مثل قبل است و بعضی ها هم باور دارند كه این بازی كاملاً متفاوت است. تور بلیستاد (Tor Blystad) كارگردان بازی می گوید: "جالب است كه مردم اینقدر اختلاف نظر دارند." پس از E3 امسال حرف و حدیث های زیادی در مورد Hitman: Absolution زده شد. بازی یک عنوان قدرتمند است، ولی خیلی متفاوت! اینبار اكشن بیشتری مشاهده می كنیم، ولی در ساختاری هوشمندانه و دقیق. اینبار خیلی خطی تر پیش خواهیم رفت، ولی آزادی عمل و انتخاب های بیشتری پیش روی ما است. بلیستاد می گوید: "دموی E3 ما 15 دقیقه بود، ولی این بازی ای با مكانیزم های بسیار زیاد است.

ما می خواستیم در این زمان كم تا می توانیم مضامین بازی را نشان دهیم، پس نیمی از آن را روی مخفی كاری و استفاده از محیط تمركز دادیم و نیم دیگر را به صورت اكشن پیش بردیم و كمی تغییر قیافه هم به آن اضافه كردیم." نمایش بازی پشت درهای بسته و عرضه تریلرهای CG به خوبی بازی را معرفی نمی كنند، ولی می توان تمام اهداف بازی را با این موضوع كه Achievement به نام Silent Assassin در بازی وجود دارد، تعریف كرد. بلیستاد می گوید: "ما چندین ركن در این بازی داریم كه مخفی كاری مهم ترین آن است. بخش اكشن همیشه در بازی های قبل، راه حل دوم بود و واقعاً تجربه بازی را از بین می برد، چون بازی برای این بخش طراحی نشده بود.

اینبار هوش مصنوعی بازی به حدی قوی است كه هم در بخش مخفی كاری عالی عمل كند و هم اینکه می تواند بخش اكشن خوبی بسازد، ولی اگر نخواهید بازی را اكشن بروید، می توانید همانند قبل مخفی كاری را پیش بگیرید." جسپر کید (Jesper Kyd) كه كار آهنگسازی تمام نسخه های قبل را بر عهده داشت، اینبار بجای یك آهنگساز دانماركی دیگر كنار گذاشته شده، چون موسیقی بازی از پایه مرتبط به گیم پلی است. کریستین الوردام (Christian Elverdam) كارگردان بخش گیم پلی بازی می گوید: "اگر در بازی اتفاقی در حال وقوع نباشد، موسیقی آرام و محدود خواهد بود. اگر نزدیك به كسی شوید، موسیقی كمی تندتر خواهد شد و شما افكت ضربان قلب را خواهید شنید.

اگر دشمن را خفه كنید، موسیقی، زیر صدای اصلی پخش می شود، ولی اگر به آرامی از كنارش رد شوید، دوباره با تمی محدود و آرام تر روبرو می شوید. تمام این مسائل به خاطر این است كه از زبانی سینمایی استفاده كنیم. این دقیقاً كاری است كه شما در بخش صداگذاری یك فیلم انجام می دهید." در نمایش E3 مأمور 47 در یك كتابخانه محاصره می شود و خیلی آرام تك تك دشمنان را از پا درمی آورد. پس از آن با ظاهر یك پلیس به سمت در خروجی حركت می كند و از طریق یك نردبان به پشت بام می رود. حال یك هلیكوپتر با نور خود او را تعقیب می كند، ولی 47 در گوشه ای پنهان می شود و لباس خود را می پوشد و همانند شهروندان شیكاگو در تاریكی ها شهر قدم می زند. موضوعی كه برای IO خیلی مهم بوده، نحوه چگونه پیش رفتن 47 است.

آیا او با نبردهای تن به تن پیش می رود؟ آیا از سایه ها استفاده می كند؟ آیا كاملاً اكشن پیش می رود؟ الوردام می گوید: "فكر می كنم كسانی كه طرفدار سری Hitman هستند، دوست دارند همیشه خیلی تمیز پیش بروند. آن ها سعی می كنند Achievement مخصوص Silent Assassin را بگیرند و این چیزی است كه شما قطعاً می توانید آن را انجام دهید. ما شما را تشویق به مخفی پیش رفتن می كنیم، چون این هسته اصلی بازی است، ولی از طرفی شما را تشویق به انتخاب هم می كنیم." طی چند سال اخیر، IO با دقت كسانی كه Blood Money را بازی می كردند را زیر نظر داشته است. از Silent Assassin گرفته تا Deranged Slayer تمام انتخاب ها و نحوه پیشبرد آن ها را بررسی كرده است.

بلیستاد می گوید: "آزادی عمل مسلماً آزادی زیادی هم بهError ها خواهد داد. در بازی های قبلی یك اشتباه كوچك در مرحله همه چیز را به خطر می انداخت و تمام NPCها به سمت شما می آمدند. در Blood Money بازیكن ها بارها و بارها می مردند تا روند مناسب و راه حل درست را برای یك مرحله پیدا كنند. اینگونه مسائل امروزه خیلی سخت هستند. ما می خواستیم اینبار خیلی تاریك تر و مخفی تر باشیم و فرصت دوباره ای به بازیكن بدهیم تا اشتباهش را جبران كند." اما از طرفی IO عقیده دارد که این فرصت های دوباره باعث نمی شوند بازی آسان تر شود، چون هوش مصنوعی باهوش تر و خطرناك تر از همیشه است. آن ها خیلی سریع 47 را پیدا می كنند و راه های بیشتری برای شناسایی شما دارند.

اگر حركتی عجیب انجام دهید و یا شیء غیر معمولی را بلند كنید، آن ها به شما مشكوك می شوند و یا اگر با یك چاقوی خونی بالای سر یك جسد باشید، سعی می كنند شما را توقیف كنند. الوردام می گوید: "اینبار هوش مصنوعی خیلی منطقی است. اگر خرابكاری انجام دهید، بار اول به این معنی نیست كه با انتخاب بله و یا خیر بر شما قضاوت كنند." اگر كسی متوجه تغییر قیافه شما شود، اول به اطرافیان خود این موضوع را می گوید و همین مسئله به شما فرصت می دهد كه یا تمام آن ها را سریع از بین ببرید و یا گولشان بزنید. اگر این كار را انجام دهید، موقعیت هیچ تغییری نمی كند و همچنان پنهان مانده اید و در ادامه مرحله این موضوع كاملاً مخفی باقی می ماند و پلیس ها قبل از اینكه به شما شلیك كنند، قصد دارند دستگیرتان كنند.

الوردام می گوید: "شما وسایل بسیاری خواهید داشت. نبردهای تن به تن، سیم پیانو و كشتن های مخفی از وسایل كاری شما برای كشتن دشمن هستند. شما می توانید با دستان خالی شخصی را خفه كنید و یا با اسلحه های مختلف یك شیوه كشتن بداهه خلق كنید. سیستم سنگر گیری هم در بازی وجود دارد كه بیشتر برای مخفی شدن و حركت در محیط است. شما آزاد هستید هر روشی كه می خواهید را انتخاب كنید، تمام این ها انتخابی هستند." تبدیل كردن Absolution به یك اكشن وسیع كاملاً انتخابی است و شما هیچ گاه نمی خواهید كه زیر دست هوش مصنوعی بیفتید، چون هوش مصنوعی بازی به شدت قوی است و دشمنان خیلی باهوش و باشعور هستند.

بلیستاد می گوید: "در Blood Money شما می تواستید یك طوفان تیراندازی به راه بیندازید، ولی باید در گوشه ها پنهان می شدید و سریع هر كسی را كه می دیدید از پا درمی آوردید. اگر بخواهید چنین كاری را در Absolution انجام دهید، دشمنان شما را محاصره می كنند و طی یك پاتك گیرتان می اندازند. اگر به پایان Blood Money نگاه كنید، مشاهده می كنید كه باید در مرحله آخر همه را بكشید و راه دیگری ندارید." بعضی صحنه های Absolution به این شكل خواهند بود. بلیستاد ادامه می دهد: "این صحنه هایی كه داستان علت وجود آن ها است، چیز جدیدی نیستند. ما سعی نمی كنیم چیزی را از پایه تغییر دهیم. این یكی از مهم ترین اهداف ما بود."

به نظر می رسد كه این بازی از همه نظر هنوز یك Hitman است و بازی هنوز هم همان المان های مخفی كاری را دارد كه كمی سایه و تاریكی بیشتری به آن اضافه شده است. الوردام می گوید: "وقتی ما به تمام كارهایی كه مأمور 47 می تواند انجام دهد نگاه كردیم، مسلماً جمعیت موضوع مهمی بود. اینبار مخفی شدن در میان جمعیت هم خیلی مهم است. همه می توانند شما را ببینند، ولی نمی توانند بفهمند كه چه كسی هستید. در مورد عنصر جمعیت در آینده بیشتر صحبت خواهیم كرد." جمعیت یكی از وسایل دیگر بازی برای تمام كردن آن است و برای مخفی ماندن، این موضوع خیلی مهم است. الوردام می گوید: "عبارت Silent Assassin هنوز در بازی هست و این یكی از مهم ترین موضوعاتی است كه در بازی دنبال خواهید كرد.

بخش بزرگی از تكمیل بودن، مخفی ماندن و دیده نشدن است و سیستم ما در طول بازی عملكرد شما را مشاهده می كند و بر مبنای میزان مخفی بودن به شما جایزه می دهد." قابلیت Instinct هم یكی از قابلیت هایی بود كه در E3 به خوبی توضیح داده نشد، به نظر این قابلیت برای فرار كردن از موقعیت های خطرناك، خیلی مفید است. الوردام می گوید: "به طور معمول اگر تیری به سر دشمن بزنید عبارت Perfect Kill را دریافت می كنید، ولی شما می توانید كاملاً مخفی هم باشید كه ما به آن هم جایزه ای می دهیم. تنها كاری كه شما باید انجام دهید، انتخاب است." همانند Detective Vision در Batman: Arkham Asylum شما با قابلیت Instinct در Absolution می توانید آن سوی دیوارها را هم مشاهده كنید.

این قابلیت جایگزینی برای نقشه های Hitmanهای قبلی است. بلیستاد می گوید: "هوش مصنوعی خیلی پیچیده است و سخت می توانید آن را حدس بزنید، ولی در برابر Instinct Mode یك برتری به بازیكن می دهد. ما در مورد نقشه های قبلی فكر كردیم و به این نتیجه رسیدیم كه اگر به بازی های قدیمی دقت كنید، 60 درصد بازی شما فقط صرف مشاهده نقشه می شود. ما می خواستیم اینبار این طرح های هنری را در داخل خود بازی قرار دهیم، طوری كه بتوانید خیلی راحت آن ها را مشاهده كنید... پس Detective Mode (خنده)... ببخشید Instinct Mode به ما اجازه چنین كاری را داد." بلیستاد ادامه می دهد: "فكر می كنم که سبك بازیسازی ما نسبت به قبل كمی بیشتر متحد شده و ما در این زمینه نوآوری هایی داشته ایم، حتی در زمینه الهام گیری از فیلم ها و بازی های دیگر. فكر می كنم مایکل مان (Michael Mann) امروزه خیلی كمتر از قبل منبع الهام است.

اگر از افراد تیم ما در مورد فیلم های مورد علاقه شان بپرسید، احتمالاً آن ها به عناوینی مثل Heat و Blade Runner بیشتر اشاره می كنند، ولی مسلماً تمام كارهای کریستوفر نولان (Christopher Nolan)، تارانتینو (Tarantino) و دیوید لینچ (David Lynch) هم در كار هست. این افراد شخصیت پردازی منحصر به فردی در فیلم هایشان دارند و تیم برتون (Tim Burton) هم به خاطر نورپردازی ها و Set Pieceها و كارتونی بودن معروف است. چیزی در شخصیت او وجود دارد كه ما از آن الهام زیادی بردیم. زک اسنایدر (Zack Snyder) هم كار بزرگی با 300 انجام داد و این چیزها همه را تحت تأثیر قرار می دهند. این فیلم های جدید هستند كه حال بیشتر الهام بخشند.

فکر کنم فیلم های Bourne همه بازی های سوم-شخص را از زمان عرضه تحت تأثیر قرار دادند و مسلماً ما هم به آن ها نگاهی كرده ایم. ما حتی به فیلم های پر خرجی مثل Transformers هم نگاه كردیم تا بفهمیم چه چیزی آن ها را اینقدر بزرگ كرده اند. ما از بازی هایی مثل BioShock هم الهام گرفته ایم. این بازی بزرگی است و ممكن است خیلی با Hitman فرق داشته باشد، ولی این بازی توانست دنیایی فوق العاده خلق كند. ما تمام این عناوین را جمع كرده ایم تا بتوانیم یك سوپ خوب از آن ها درست كنیم" بعد از انتظار خسته كننده پنج ساله، تغییر اجتناب ناپذیر بود. بلیستاد می گوید: "چهار بازی قبلی تقریباً از یك فرمول پیروی می كردند. پس وقتی ما Absolution را آغاز كردیم و با زیر سوال بردن بازی های قبلی خود، نوعی چالش ایجاد كردیم. ما به مكانیزم قبل نگاه كردیم.

آن ها را از هم جدا كردیم و دوباره سر هم كردیم و هر كاری كه انجام دهیم، بر مبنای میراث بازی های قبل است و مهم این بود كه چه چیزی را می توان نگه داشت و چه چیزهایی را می توان ارتقاء داد. فكر كنم تمام بازی های مخفی كاری، امروزه با این موضوع روبرو هستند. سن بازیكن ها بالاتر می رود و همه ما صبر و تحمل كم تری داریم و ما شش ساعت فقط برای سرگرمی وقت نداریم. Hitman همیشه روی درجه سختی آخر خود باقی می ماند، چون این بدنه اصلی بازی است و این یك بازی پیچیده است. اگر درجه سختی را بالاتر ببرید، زجر بیشتری هم خواهید كشید. می دانم كه بسیاری از طرفداران حرفه ای ما می ترسند كه مبادا ما بازی را آسان كنیم... نه این طور نیست. ما سعی كردیم بازی را طوری طراحی كنیم كه هر گونه كه دوست دارید، آن را انجام دهید." مأمور 47 همچنان خوش تیپ ترین شخصیت بازی ها است، ولی صدای قدیمی خود را از دست داده و دیگر دیوید بیتسان (David Bateson) بجای او صداگذاری نمی کند. دو صداگذار جدید دیگر هم به بازی اضافه شده اند. کیث کارادین (Keith Carradine) یكی از بازیگرهای سریال Dexter صدای دشمن اصلی 47 را انجام می دهد و مارشا توماسون (Marsha Thomason) بازیگر سریال Lost صدای دایانا (Diana) را بر عهده دارد.

پرسش و پاسخ با اولف جوهانسن (Ulf Johansen) طراح هوش مصنوعی


سوال: چطور چنین ارتقائی را در هوش مصنوعی Hitman ایجاد كردید؟

جوهانسن: اگر چه ما برای Xbox 360 هم بازی منتشر كردیم، ولی موتور ما برای نسل قبل بود. با موتور جدید ما حافظه بیشتری داشتیم كه قدرت محاسباتی بسیار بالایی داشت. Blood Money برای PS2 طراحی شده بود و این كنسول حافظه كمی دارد و مسلماً قدرت كمتری نسبت به كنسول های نسل حاضر داشت.

سوال: چه تغییراتی صورت گرفت؟

جوهانسن: ما نشستیم و در مورد ارتقاء دادن هوش مصنوعی صحبت كردیم. در Blood Money رفتارهای هوش مصنوعی كم و بیش دوگانه بودند. یا به یك موضوع واكنش نشان می دادند و یا به یك موضوع دیگر، ولی در موتور جدید، ما مكانیزم را تغییر دادیم و تصمیمات بسیار زیادی طراحی كردیم. بجای پاسخ دادن به یك موضوع، اینبار هوش مصنوعی اتفاقاتی را كه در حال رخ دادن هستند را در حافظه كوتاه مدت خود ضبط می كند و بر مبنای "درخت رفتاری" رفتار می كند. وسعت انتخاب های این درخت هزاران رفتار مختلف است. ما سیستم همكاری را هم ارتقاء دادیم. در Absolution چندین نفر را مشاهده می كنید كه با هم كار می كنند و با هم فكر كرده و تصمیم گیری می كنند و سپس محیط را می گردند.

سوال: آیا شخصیت های مختلف، با انگیزه مختلف به طور متفاوت عكس العمل نشان می دهند؟
جوهانسن: پلیس ها بی دلیل به خاطر بعضی مسائل به شما شلیك نمی كنند. اگر كسی را نكشته باشد (بر مبنی آگاهی آن ها) به شما شلیك نمی كنند. آن ها سعی می كنند تا شما را محاصره كنند. نمی دانم چقدر می توانم بگویم، ولی ممكن است بعضی شخصیت های دیگر به راحتی نگذارند كه زنده بمانید.

سوال: دشمنان در مبارزات چطور واكنش نشان می دهند؟
جوهانسن: اگر بخواهید مخفی پیش نروید و در مبارزات شركت كنید، ما اینبار سیستم هوش مصنوعی مبارزات را خیلی ارتقاء داده ایم تا یك مبارزه واقعی داشته باشید. این موضوع قبلاً در Blood Money نبود.

سوال: آیا از بازی های Kane & Lynch هم ایده ای قرض گرفته اید؟
جوهانسن: این یك سیستم كاملاً متفاوت است. هیچ كدی در Absolution نیست كه قبلاً در Blood Money و یا Kane & Lynch استفاده شده باشد. مراحل Absolution خیلی وسیع تر هستند، پس نمی توانید همه چیز را به راحتی هماهنگ كنید و هوش مصنوعی بازی تصمیمات بیشتری بگیرد.

نظرات()
مطلب38

10 بازی بزرگ Xbox

نویسنده : kian - در : جمعه 11 شهریور 1390

سایت VG247 اخیراً 10 بازی بزرگ كنسول اول Microsoft یعنی Xbox را انتخاب كرده است. این بازی ها عناوینی هستند كه باعث رشد موفقیت آمیز Xbox در بازار شده اند.

Halo: Combat Evolved

زمانی كه Xbox عرضه شد، Microsoft می دانست به یك بازی بزرگ برای فروش كنسول خود نیاز دارد و Halo دقیقاً این بازی بود. خیلی ساده Bungie در اولین تلاش خود، بازی های اول-شخص را روی كنسول ها زنده كرد كه با كنترل عالی و گرافیك دیدنی همراه بود. هوش مصنوعی متغیر و قوی از نكات مثبت این بازی بود. اولین ساعات Halo در جدول پر خاطره ترین بازی های تاریخ قرار می گیرد و بخش چندنفره قوی آن باعث شد تا میلیون ها نفر Xbox را بخرند و حتی اگر از Microsoft بدشان هم می آمد، در مقابل دنباله این بازی كه در سال 2004 عرضه شد، نتوانستند طاقت بیاورند.

Project Gotham Racing 2

همه می دانیم كه PGR یكی از بزرگترین بازی های زمان عرضه Xbox بود، ولی این بازی به نظر كمی ناقص بود تا اینكه Bizarre Creation در دنباله آن یك عنوان بزرگ در سبك مسابقه ای عرضه كرد. جدا از اینكه این بازی در هر زمینه ای برتر از هم سبكان خود بود، PGR2 یكی از عناوین بزرگ Xbox Live هم محسوب می شد. این بازی با بزرگترین ایده ها در سبك Racing حاضر شد و حال ما به كسی نیاز داریم كه دوباره چنین بازی ای بسازد.

The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay

دیگر به شكست بازی هایی كه از روی فیلم ساخته می شوند، عادت كرده ایم، ولی این یك استثناء است. Starbreeze توانست ثابت كند كه اتفاقاً ممكن است که این موضوع خیلی خوب عمل كند. قبل از عرضه بازی، اینطور نبود كه هیچ كس انتظار بازی بزرگی را نداشته باشد، ولی تعداد كمی بودند كه باور كنند Escape From Butcher Bay بالاترین امتیازهای تاریخ خود را كسب می كند. این بازی نه تنها از نظر تكنیكی فوق العاده بود، بلكه سبك ویژه ای هم داشت كه تركیبی از مخفی كاری، نبردهای تن به تن، تیراندازی اول-شخص و... بود.

Rallisport Challenge 2

كمی عجیب است. آن زمان بازی های رالی بسیاری عرضه می شدند و ساخت یك بازی در این سبك خیلی پیچیده بود. آن زمان DICE دنباله ای خیره كننده برای Rallisport Challenge عرضه كرد كه یك سر و گردن بالاتر از تمام هم سبكان خود بود و باعث خجالت عناوین دیگر شد. گرافیك بازی به راحتی تمام هم سبكان خود را پشت سر می گذاشت و هندلینگ و مسابقات آن استثنائی بود، ولی چه اتفاقی افتاد؟ تعداد كمی بازی را خریدند و DICE هیچ گاه دنباله ای برای آن عرضه نكرد.

Psychonauts

این بازی شاید یكی از بهترین بازی هایی كه تا به حال ساخته شده اند، نباشد، ولی بازی عجیب Double Fine خیلی دوست داشتنی است كه دلایل خوبی هم برای این موضوع است. تیم شیفر (Tim Schafer) در این بازی شما را به ذهن دیگران می فرستاد تا شیاطین ذهن آن ها را از بین ببرید. نتیجه به طور باور نكردنی ای عالی بود كه می توانست یكی از عناوین انحصاری Microsoft بماند.

Ninja Gaiden and Ninja Gaiden Black

بستن قرار داد با Tecmo برای عرضه بازی های انحصاری برای Xbox یك شوك عظیم بود و نتیجه عنوانی شاهكار در سبك Hack-and-Slash از Team Ninja بود. سیستم مبارزات عمیق در كنار درجه سختی بالا از مضامین بازی بود و Ninja Gaiden عنوانی مناسب برای تازه كارهایی كه فقط دكمه می زنند، نبود! وقتی سیستم مبارزات این بازی را با عناوین هم سبك خود مقایسه می كردید، نتیجه رقابتی مسخره بود. این بازی از آن عناوینی بود كه كسانی كه كنسول Xbox را داشتند به آن افتخار می كردند.

 

Star Wars: Knights of the Old Republic

BioWare یكی از قدرتمندترین بازیسازها برای PC بود كه اینبار یك RPG برای كنسول می ساخت. در ابتدا كمی عجیب بود، ولی این بازی به قدری موفق بود كه در مورد آن گفته می شد: "این بازی دلیلی برای دعوت كردن بیل گیتس (Bill Gates) به خانه تان است." بازی بی نظیر بود و مضامین جدیدی در سبك RPG خلق كرد و یكی از بزرگترین داستان سرایی هایی كه تا به حال گفته شده را داشت. بدون این بازی، مسلماً Mass Effect هم در كار نبود، پس وقتی این بازی برای اولین بار برای Xbox  عرضه شد، مسلماً یك پیروزی بزرگ برای این پلتفرم بود.

Tom Clancy’s Splinter Cell

وقتی Xbox عرضه شد، همه می دانستند كه قدرت بالایی دارد، ولی تعداد كمی انتظار بازی هایی را داشتند كه فكر هر انسانی را به زمین می كوبد و حتی PCبازها هم به آن حسودی می كردند. Splinter Cell توسط تیم Montreal در Ubisoft ساخته شد و سم فیشر (Sam Fisher) ثابت كرد كه Xbox هم می تواند یك مأمور مخفی گردن شكن داشته باشد. اگر می خواهید بدانید یك بازی واقعی مخفی كاری چطور است، این بازی را حتماً تجربه كنید.

Oddworld: Stranger’s Wrath

Oddworld: Stranger’s Wrath از جمله بازی هایی بود كه صاحبان كنسول Xbox آن را نزدیك قلب خود نگه می داشتند. این بازی یك عنوان تخیلی و به شدت دیوانه وار بود و به همین خاطر است كه هر كس آن را بازی كرده، هنوز در مورد آن صحبت می كند. جدا از طراحی هنری زیبای آن، Stranger’s Wrath یكی از اولین بازی هایی بود كه سبك سوم-شخص را با یك سری نبردهای عجیب اول-شخص تركیب كرده بود. بازسازی HD این بازی به زودی روی PS3 عرضه خواهد شد.

 Steel Battalion

تا به حال بازی ای دیوانه وار همانند Steel Battalion بلند پرواز بوده است؟ بازی انحصاری Capcom برای Xbox یك دستگاه بزرگ برای بازی كردن نیاز داشت كه دسته هم به آن وصل می شد. اگر فضای لازم برای قرار دادن آن را داشتید، مثل این بود كه یك دستگاه بزرگ Arcade در خانه خودتان دارید. نكته جالب این بود كه اگر فراموش نمی كردید كه سوئیچ خروج را در بازی قبل از خارج شدن از بازی بزنید، شخصیت شما در بازی میمرد و تمام Saveهایتان از بین می رفت.

 

Xbox عناوین بزرگ زیادی داشت كه هر كدام به نحوی خاطرات زیادی را هم زنده می كنند. از بازی های بزرگ این كنسول می توان به عناوین زیر هم اشاره كرد:

 Crimson Skies: High Road To Revenge

Rainbow Six 3

Ghost Recon

 Secret Weapons Over Normandy

 Call Of Cthulhu

 Quantum Redshift

 Kung Fu Chaos

 Full Spectrum Warrior

Deus Ex 2

Jade Empire

Forza

Fable

OutRun 2

SoulCalibur II

Shenmue II

نظرات()
مطلب37

مصاحبه با کارگردان Final Fantasy XIII-2

نویسنده : kian - در : جمعه 11 شهریور 1390

سری بازی های Final Fantasy از معدود بازی های RPG هستند که طرفداران بیشماری دارند. طرفدارانی که خود را به شکل شخصیت های این سری از بازی ها درمی آورند یا همیشه در حال جمع آوری آیتم های ویژه این شخصیت ها در بازار هستند. با وجود چنین طرفداران سرسختی، کاملاً مشخص است که چرا این سری از بازی ها نزدیک به 25 سال است که در حال ساخت هستند. اکنون هواداران این سری از بازی ها منتظر عرضه بازی Final Fantasy XIII-2 هستند و به همین دلیل سایت IGN مصاحبه ای را با آقای موتومو توریاما (Motomu Toriyama) کارگردان این بازی انجام داده که در آن درباره نسخه جدید و تغییرات آن نسبت به نسخه قبلی سوال شده است.

IGN: بازی FFXIII-2 با محیط بسیار بزرگتری بازگشته است. این چیزی است که خطی بودن بازی برای بازیکنان را به وسیله آن برطرف کرده اید؟

توریاما: تیم سازنده بازی انتقاداتی که به مراحل نسخه قبلی داشته اند را بسیار جدی گرفتند و در FFXIII-2 روی برطرف کردن آن ها تمرکز کرده اند و سعی کرده اند تا چیزی را به وجود بیاورند که بازیکنان خواسته اند. ما محیط بزرگی را در بازی به وجود آورده ایم، اما اگر به بازی دقت کنید، متوجه می شوید که Open-World نیست، اما حال و هوای یک عنوان اینچنینی را دارد. همین موضوع باعث شده که گیم پلی بازی از حالت خطی خارج شود. ما حالت کلی گیم پلی بازی را تغییر داده ایم تا بازیکنان از آزادی به وجود آمده در بازی استفاده کنند و بتوانند به خوبی در محیط بازی گردش کنند و آیتم های مختلف را بدست بیاورند. ما همچنان قسمت های خوب بازی که در نسخه قبلی هم وجود داشتند را نگه داشتیم. قسمت هایی مانند یک داستان بسیار خوب.

IGN: می توانید کمی بیشتر درباره نبردهای سینمایی بازی که در طول مبارزه ها رخ می دهند، توضیح دهید؟ چه چیزی شما را قانع کرد که در مبارزه ها از صحنه های Quick Time Event استفاده کنید؟

توریاما: یکی از بزرگترین طرح هایی که ما قصد انجام آن را داشتیم، این بود که بازیکنان احساس کنند گیم پلی بازی را در دست دارند. با این کار، بازیکنان این حس را پیدا می کنند که خودشان در حال انجام مبارزه ها هستند. یکی از همین کارها استفاده از صحنه های سینمایی در مبارزه ها بود و به همین دلیل بازیکنان حسی کنترل کردن مبارزه ها را بدست خواهند آورد. حتی در قسمت جلوه های ویژه بازی این کار را انجام دادیم تا بازی هیجان انگیزتر بشود. این کار باعث می شود که بازیکنان احساس بهتری نسبت به شخصیت اصلی بازی پیدا کنند و با آن ارتباط بهتری برقرار کنند. هدف ما این بود که احساس بازیکنان بخشی از مبارزه ها باشد.

IGN: آیا شکار هیولاها که در FFXIII وجود داشت، در این نسخه هم دیده خواهد شد؟

توریاما: روند بازی با تغییرات زیادی همراه بوده تا بخش شکار هیولاها در محیط بازی برای بازیکنان جذاب تر باشد. بازیکنان می توانند این حالت را در Mini Gameها و مأموریت های جانبی بازی تجربه کنند.

IGN: چه فکری در پس تغییر مبارزه های خودکار در FFXIII-2 نسبت به مبارزه های گردش آزاد در FXIII بوده است؟

توریاما: در نسخه قبلی، بازیکنان هیولاها را در محیط بازی مشاهده می کردند و می توانستند خود را برای مبارزه با آن ها آماده کنند، اما در FFXIII-2 ما این سیستم را تغییر دادیم تا بازیکنان احساس تنش بیشتری در بازی داشته باشند و در هر لحظه انتظار یک مبارزه را داشته باشند. دشمنان ممکن است به یکباره به شما حمله کنند و اینجاست که بازیکن باید با تمرکز بیشتری بازی کند. ما جلوه های بصری بازی در این قسمت ها را با توجه به قابلیت های کنسول های HD تغییر داده ایم، اما همچنان هیولاهایی در محیط بازی حضور دارند که از قبل قابل دیدن باشند و بازیکنان بتوانند با دیدن آن ها منتظر یک مبارزه باشند.

IGN: سال گذشته به این موضوع اشاره کردید که بخشی از قسمت های هنری بازی را از FFXIII حذف کردید تا در آن ها در یک بازی جدید استفاده کنید. آیا این کار برای این بود که بازیکنان با دنیای این بازی بیشتر آشنا شوند و با شخصیت Lightning ارتباط بیشتری برقرار کنند؟

توریاما: طرح های هنری برای استفاده در یک بازی جدید استفاده نشد، اما وجود آن ها برای طرح های اولیه ما نیاز بود. به هر حال از آن طرح ها در FFXIII-2 استفاده نشده است. یکی از مهم ترین دلایلی که ما برای نسخه قبلی یک دنباله در نظر گرفتیم، همان چیزی بود که شما در سوالات به آن اشاره کردید. ما می خواستیم بازیکنان را به اعماق دنیای بازی و شخصیت اصلی آن ببریم. بازی داستانش را با مراحل جدید پشت سر خواهد گذاشت. همچنین می خواستیم بازی ای خلق کنیم که مشکلات نسخه قبلی را نداشته باشند و آن چیزی باشد که بازیکنان می خواهند.

نظرات()
مطلب36

مصاحبه با جمی کین طراح ارشد Far Cry 3

نویسنده : kian - در : جمعه 11 شهریور 1390

جمی کین (Jamie Keen) طراح ارشد بازی Far Cry 3 به تازگی مصاحبه ای با سایت VG247 داشته كه به شرح زیر است.

VG: راه های مختلفی برای بازی كردن Far Cry 3 وجود دارد. آیا كل بازی اینطور است كه به هر شکل كه می خواهید، بتوانید آن را پیش ببرید؟


کین: دقیقاً. اینبار می توانید هر طور كه می خواهید پیش بروید و هر تصمیمی كه دوست دارید، بگیرید و ما با یك بازی Sandbox كامل روبرو هستیم. ما به شما تمام ابزار و اسلحه ها را می دهیم كه هر طور می خواهید، از آن ها استفاده كنید. پس اگر می خواهید بازی را مخفیانه پیش ببرید، مشكلی نیست، می توانید این كار را انجام دهید و یا اگر دوست دارید یك اكشن نفس گیر را تجربه كنید، شما می توانید این تجربه را داشته باشید.


VG: پس از Far Cry 2 چه چیزی را می خواستید ارتقاء دهید؟


کین: فكر كنم یكی از بزرگترین نكات، شخصیت اصلی بازی بود. Far Cry 2 یك نقطه شروع خیلی خوب بود و محیط Open-World آن، اجازه انجام هر كاری را به شما می داد، پس ما می خواستیم در راستای موفقیت Far Cry 2 كمی جلوتر برویم و دو نكته اصلی برای ما، شخصیت ها و داستان سرایی بودند. ما می خواستیم روی این نكات خیلی تمركز كنیم، چون حس می كردیم که می توانیم این كار را به خوبی در Far Cry 3 انجام دهیم.


VG: در Far Cry 2 شما، هم تیمی داشتید. آیا در نسخه سوم هم همینطور است؟


کین: بله، ما چیزی خیلی شبیه به آن داریم و این هم تیمی ها در مبارزات به شما كمك می كنند. از طرفی، نمی خواستیم حس تنها بودن در جزیره را از دست بدهیم، پس اینطور نیست كه هر بار بتوانید روی یارهای خودتان حساب كنید، گاهی آن ها موفق به كمك كردن نمی شوند.


VG: می توانید بگویید که چطور این بازی را خیلی آرام و یا خیلی پر سر و صدا می توان انجام داد؟


کین: این موضوع بستگی به نوع روند پیشروی شما دارد. ما می خواستیم بازیكن به سناریوی پیش روی خود نگاه كند و بگوید كه من می توانم روشی دیگر را پیش ببرم. ما سعی كرده ایم به بازیكن هایی كه وقت بیشتری را صرف گشتن در محیط و پیدا كردن راه های مختلف برای بازی كردن می گذارند، پاداشی بدهیم و این پاداش راه های بسیار جالب برای پیشبرد بازی است.


VG: آیا باید آن ها را پیدا كرد و یا در بازی به آن ها اشاره می شود؟


کین: در حال حاضر می خواهیم بازیكن خودش به اطراف بگردد. وسایل زیادی مثل دوربین در بازی وجود دارند كه شما می توانید با استفاده از آن موقعیت تاكتیكی محیط را بسنجید. پس پیدا كردن راه های جدید برای پیشبرد، پاداشی برای شما به همراه خواهد داشت.


VG: این عنوان از نظر گرافیكی بازی بزرگی است. چطور این بازی را برای كنسول ها آماده می كنید؟


کین: فعلاً نمایش های بازی روی PC است. ما می توانیم بازی را روی كنسول هم نشان دهیم و در آینده این كار را خواهیم كرد. Lead Platform خاصی نداریم. می خواستیم بازی را واقعاً به بهترین شكل بسازیم و ما نكات اصلی و پایه موتور Dunia را داریم و Far Cry 2 كه با این موتور ساخته شده بود، برای زمان خودش خیلی خیلی خوب بود. بازی های Open-World زیادی با گرافیك Far Cry 2 وجود ندارند. نسخه PC مسلماً بهتر خواهد بود، ولی ما جداً می خواستیم که روی كنسول هم به همین شكل باشیم.


VG: به خاطر دارم که Far Cry 2 روی كنسول یك سری مشكلات داشت.


کین: نقدها و امتیازات Far Cry 2 عالی بودند، ولی بازی مسلماً مشكلاتی هم داشت كه بیشتر به خاطر گیم پلی بود، نه به خاطر تكنولوژی. اینبار به این مشكلات گوش كردیم و سعی در حل آن ها داریم. ما در تمام بخش ها سعی كرده ایم که مشكلات قبل را حل كنیم. مثلاً Check Pointها، راننگی و Fast Travel را درست خواهیم كرد.


VG: در مورد بخش چندنفره چطور؟


کین: متأسفانه نمی توانم در این مورد چیزی بگویم، چون فعلاً روی بخش تك نفره تمركز كرده ایم.


VG: آیا Map Editor باز خواهد گشت؟


کین: باز هم می گویم، فعلاً فقط روی بخش تك نفره كار می كنیم.


VG: چرا از آفریقا دوباره به محیطی شبیه به Far Cry 1 آمدید؟


کین: ما می خواستیم به محیط های شبیه به Far Cry 1 بازگردیم. ما Predator را هم با همین محیط كار كرده بودیم و می خواهیم مطمئن شویم که جو و ساختار محیط Far Cry 2 را همچنان درFar Cry 3  نگه داریم، پس سعی داریم چیزی جدید بسازیم. این جزیره در اقیانوس هند و در جنوب آسیا واقع شده كه خیلی از تمدن دور هستند.


VG: ما در دمو مشاهده كردیم كه سوار هلیكوپتر شدیم. آیا وسایل نقلیه بیشتری در Far Cry 3 وجود خواهند داشت؟


کین: وسایل نقلیه برای Far Cry خیلی مهم هستند، چون محیط بسیار بزرگی دارد. فعلاً نمی توانم در این مورد چیزی بگویم، ولی روی این بخش خیلی مهم كار خواهیم كرد.


VG: آیا می توانیم انتظار پرواز هلیكوپتر و آپاچی را داشته باشیم؟


کین: در آینده خواهیم دید. فعلاً نمی توان روی این بخش تمركز زیادی كرد، ولی مسلماً بخش وسایل نقلیه خیلی مهم است و می خواهیم آن را خیلی ارتقاء دهیم.


VG: وسعت بازی چقدر خواهد بود؟


کین: ما بیشتر سعی می كردیم جزئیات محیط را در نظر بگیریم تا بگوییم آنقدر بزرگتر و یا فلان قدر كوچك تر خواهد بود و می خواستیم وقتی در این محیط حركت می كنید، آن را خیلی زنده و پر جزئیات ببینید. چنین موضوعی در Far Cry 2 هم وجود داشت و در Far Cry 3 خیلی بیشتر خواهد شد.


VG: در مورد واس (Vaas)، دیوانه ای كه در دمو مشاهده كردیم، می گویید؟


کین: وقتی به این جزیره پا می گذارید، با مردمی روبرو می شوید كه هدف و ایده های خود را دارند و شما در بین این موضوع قرار می گیرید.


VG: چیزی شبیه به Lost؟


کین: ما از چیزهای زیادی الهام گرفته ایم.


VG: بازی Far Cry 3 چه زمانی عرضه می شود؟

کین: در سال 2012 و برای PS3 ،Xbox 360 و pc

نظرات()
مطلب35

جایی بین آسمان و زمین

نویسنده : kian - در : پنجشنبه 10 شهریور 1390

بدون شك بزرگترین بازی Sony در Gamescom امسال Uncharted 3 بود كه پس از نمایش خیره كننده E3، اینبار حتی بزرگتر از قبل، همه را در جای خود میخكوب كرد. نمایش بازی در یك فرودگاه بود كه نیتن (Nathan) همراه با ایلنا (Elena) مخفیانه وارد آن شده بودند. موسیقی ای به سبك خاورمیانه شنیده می شود و نیتن و ایلنا آرام در حال حركت كردن روی سقف یك سوله هستند. اولین موضوعی كه چشم ما را می گیرد، انیمیشن های بسیار نرم شخصیت ها است كه خیلی طبیعی حركت می كنند. همانند همیشه مسئولین Naughty Dog زمانی را صرف نشان دادن Draw to Distance خیره كننده بازی می كنند تا قدرت خود را در زمینه گرافیكی به رخ همه بكشند.

نمایش آسمان پر ستاره و یك هواپیمای عظیم واقعاً نفس گیر است. هدف، وارد شدن به هواپیمایی است كه در حال بارگیری است. نیتن از یك نردبان پایین می رود و پس از آن یك Cut-Scene نمایش داده می شود. نیتن قصد دارد وارد هواپیما شود و برای این كار باید از یك نرده بگذرد. او چشمش به یك ماشین در همان نزدیكی می خورد و به ایلنا می گوید كه او از نرده رد می شود و سپس به ایلنا كمك خواهد كرد كه او هم همراهش بیاید، ولی به محض اینکه نیتن به آن طرف می پرد، از ایلنا می خواهد كه همراهش نیاید، چون نیتن می داند راهی كه می رود بسیار خطرناك است و رو به ایلنا در یك صحنه احساسی می گوید: "من یه بار تو رو از دست دادم و دیگه نمی خوام این اتفاق بیفته... سوار اون جیپ شو و از اینجا خارج شو."

طراحی شخصیت ها و احساساتی كه در صورت آن ها نشان داده می شود، فوق العاده است. صورت نیتن كمی آفتاب سوخته شده و خیلی بالغ تر از قبل به نظر می رسد. طراحی لباس ها، به خصوص چفیه ای كه نیتن دور گردن خود پیچیده، واقعاً بی نقص است و حتی تكان خوردن نخ های ریز آن ها هم معلوم است. نیتن آرام آرام و به صورت مخفیانه به سمت هواپیما حركت می كند، ولی ناگهان هواپیما سرعت می گیرد و او هم سرعت خود را بیشتر می كند و در همین حین گاردهای اطراف متوجه حضور او می شوند. حالا وقت فرار است. نیتن در حالیكه تیرهای فراوانی به سمت او شلیك می شود، از روی كانتینرهای اطراف حركت می كند و با اسلحه خود، دشمنان سر راه را از پا درمی آورد.

اینبار می توانید با پریدن به سمت دشمنی در یك سمت دیگر، او را از پا درآورید و همچنان سریع بدوید. نیتن با انیمیشنی متفاوت در دویدن، نفس نفس زنان با تمام وجود به دنبال هواپیمایی كه هر لحظه ممكن است از زمین بلند شود، می دود. هواپیما فاصله بیشتری می گیرد و به نظر می رسد که تلاش بی فایده است. در همین لحظه ناگهان ایلنا با جیپ خود جلوی شما می پیچد و حال با جیپ زیر هواپیما در حال حركت كردن هستید. نیتن قصد دارد به چرخ هواپیما برسد و با گرفتن چرخ و بسته شدن آن، بدون بلیط و بدون تأخیر در پرواز سوار هواپیما شود! او وارد یك كابین تنگ می شود كه ناگهان یك گارد گردن كلفت متوجه حركت نیتن در زیر پای خود می شود و او را گرفته و به بدنه هواپیما می كوبد و در بزرگ پشتی هواپیما را باز می كند تا نیتن را از آسمان به زمین پرت كند.

در اینجا باید در حالیكه گارد شما را گرفته، با مشت های خود به صورت او ضربه بزنید. مشت ها بی فایده هستند و نیتن سعی می كند که اسلحه خود را از جیب خود دربیاورد كه گارد متوجه شده و اسلحه را به سمتی دیگر پرت می كند. او نیتن را به انتهای هواپیما می برد و نیتن كه همانند بچه ای در دستان گارد گردن كلفت گرفتار شده، می گوید: "نه.. نه، بیا این مشکل رو با حرف زدن حل کنیم." و از آنجایی كه گارد به نظر نفهم تر از این حرف ها است، آماده پرتاب كردن نیتن می شود! در اینجا باید با مشت های خود مبارزه ای تن به تن را برای نجات جانتان انجام دهید. مبارزات نزدیك واقعاً پیشرفت عظیمی داشته اند و خیلی عمیق تر و هیجانی تر از قبل شده اند.

پس از به زمین خوردن گارد، نیتن سریع به سمت كالاهایی كه در عقب هواپیما وجود دارند، حركت می كند و با باز كردن چتر یكی از آن ها، باعث پرتاب شدن تمام وسایل هواپیما به بیرون می شود. حتی ماشین ها هم به هوا می روند و شما باید از اجسامی كه به سمتتان می آیند جاخالی دهید، ولی ناگهان تعداد زیادی بسته به سمتتان پرتاب می شوند و نیتن از هواپیما به بیرون می افتد. در حالیكه در اینجا هیجان به اوج رسیده و مطمئن هستید كه كار نیتن تمام است، او بند یكی از بسته ها را می گیرد و آویزان به دنبال یك هواپیما نمایش خود را به پایان می رساند. Uncharted 3: Drake's Deception بدون شك سینمایی ترین بازی ای بود كه در این نمایشگاه دیدم و كارگردانی و جنبه هنری آن كاملاً بی نقص بود. به نظر من این بازی از نظر گرافیكی یك سر و گردن از تمام بازی هایی كه امسال عرضه می شوند، بالاتر است و فكر نكنم تا سال های سال هم عنوانی بتواند به آن نزدیك شود.

نظرات()
مطلب34

معنی شجاعت در حماسه ای بی نظیر

نویسنده : kian - در : پنجشنبه 10 شهریور 1390

سری بازی های Kingdom Under Fire از آن دسته از بازی های نقش آفرینی ای هستند که توسط بازیکنان چندان شناخته شده نیستند. این عنوان در خیلی از قسمت هایش از المان های نقش آفرینی رایج در سایر بازی های روز استفاده نمی کند و به همین دلیل دارای سبکی بسیار منحصر به فرد است. استودیوی بازیسازی Blueside که در کره جنوبی قرار دارد، در حال ساخت نسخه دوم این سری از بازی ها است و نکته جالب اینجاست که در Kingdom Under Fire II هم نباید انتظار یک بازی نقش آفرینی مانند Dragon Age II یا The Witcher 2 را داشت. با اولین نگاه به این عنوان، متوجه خواهید شد که KUFII یک بازی بسیار شگفت انگیز است که اکثر بازیکنان را غافلگیر می کند.

البته کسانی که نسخه اول این عنوان را بازی نکرده اند، نباید نگران چیزی باشند. نسخه دوم، از آن دسته از بازی هایی است که بدون نیاز به نسخه اول می تواند بازیکنان را با همه اتفاقات گذشته آشنا کند. KUFII ترکیب بسیار عالی ای از یک بازی حماسی با محیط های بسیار بزرگ است که قابلیت های یک بازی MMO را هم در خود قرار داده است. سازندگان این عنوان با استفاده از این فرمول یک بازی بسیار شگفت انگیز را در دست ساخت دارند. شاید شنیدن واژه MMO شما را یاد عنوان هایی بیندازد که چندان از نظر بصری چنگی به دل نمی زنند، اما KUFII از نظر جلوه های بصری و گرافیکی بی نظیر است و یک گرافیک مثال زندی را پیش روی بازیکنان قرار خواهد داد.

در جدیدترین نمایش ها، سازندگان مراحل مختلفی از این عنوان را بازی کردند و این موضوع نشان دهنده آن بود که مراحل ساخت بازی بسیار جلو رفته و شاید نزدیک به پایان باشد که آن ها قسمت هایی از آن را به صورت قابل بازی به نمایش درآوردند. مراحلی که سازندگان آن ها را بازی کردند، نشان دادند که چرا بازیکنان باید درباره این عنوان بسیار زیبا، هیجان زده باشند. Kingdom Under Fire II به بازیکنان این اجازه را می دهد که قهرمان دلخواهشان را در میان یکی از سه کلاس موجود در بازی خلق کنند. در این عنوان، بازیکنان واقعاً نقش یک قهرمان را در اختیار خواهند داشت که هم در میادن نبرد حضور دارد و هم می تواند سایر سربازها را رهبری کند و به آن ها فرمان دهد.

سازندگان برای اینکه کنترل سایر سربازها برای بازیکنان در این عنوان راحت کنند، المان های سبک RTS را هم به بازی اضافه کرده اند. در جریان بازی، بازیکنان می توانند ضربه های ترکیبی بسیار زیبا و جادوهای مختلفی را اجرا کنند. در این بازی اجرای برخی از جادوها، باعث می شود که یاران خودی نیز قدرت بیشتری بدست بیاورند. زمانی که سازندگان مشغول بازی کردن برخی از قسمت های بودند، شخصیت اصلی بازی یک تنه به میان گروهی از دشمنان حمله کرد و نوعی قدرت خاص را از خود آزاد کرد تا بتواند با سرعت زیاد خودش را به پشت سر دشمنان برساند و آن ها را از بین ببرد. از دیگر قسمت های جالب بازی، نحوه حرکت دوربین است.

دوربین در جریان مبارزه ها بسیار عالی عمل می کند و برای بالا رفتن هیجان در بازی، دوربین در زمان نبردها تکان های متعددی هم می خورد. خلق چنین قابلیتی برای بازی هیجان خاصی به آن بخشیده و خیلی ها را غافلگیر کرده است. در نگاه اول به این بازی شاید فکر کنید که از آن دسته از بازی هایی است که در آن فقط باید دکمه های مربوط به حمله را فشار داد و نیاز به کار دیگری نیست، اما در Kingdom Under Fire II قابلیت های دیگری نیز دیده می شوند تا روند بازی برای بازیکنان متنوع باشد. بازیکنان با پریدن می توانند خودشان را میان نیروهای مختلف قرار دهند، اما در زمان پرش و در حالتی که تقریباً شبیه به پرواز کردن می ماند، می توانند فرمان هایی را هم اعلام کنند.

بازیکنان در این عنوان در نقش قهرمانی قرار می گیرند که قدرت فرماندهی و رهبری دارد. بازیکنان باید هم به مبارزه ها توجه کنند و هم به نحوه قرار گرفتن نیروهایشان در میدان نبرد نظارت داشته باشند. به طور مثال باید از نیروهای پشتیبانی خودی محافظت کنند تا توسط نیروهای دشمن نابود نشوند. اینجاست که قابلیت های RTS بازی بیشتر خودنمایی خواهند کرد. از دیگر قسمت های اعجاب انگیز بازی، این است که بازیکنان در یک زمان شاهد اتفاقات زیادی هستند که در بازی رخ می دهد. صدها و شاید هزاران نیروی مختلف در طول بازی دیده می شوند که هر کدام از آن ها دارای جزئیات فوق العاده ای هستند. یک سری از آن ها دارای تیر و کمان هستند، یکسری از آن ها از طریق آسمان حمله می کنند و یکسری از آن ها هم در نبردهای نزدیک دیده می شوند.

محیط بازی بسیار شلوغ است و در هیچ بازی ای این همه نیروهای مختلف را با این کیفیت مشاهده نخواهید کرد. در همین بین، ناگهان یک هیولای بسیار بزرگ نیز در بازی پدیدار می شود. یک Troll بسیار بزرگ که با هر ضربه، سربازان بسیاری را نابود می کند. طوری به سربازها ضربه می زد که آن ها مانند پرکاه به هوا پرتاب می شدند. در ادامه بازی نیز گروهی اژدها وارد نبرد عظیم بازی شدند و با آتش های سبز رنگشان تعداد زیادی از سربازان را به خاکستر تبدیل کردند. اکشن این بازی بسیار عالی و فوق العاده است و همین طور برای علاقه مندان به بازی های RPG یک عنوان خوب به حساب می آید. سیستم طراحی قهرمان در این بازی به صورتی است که بازیکنان می توانند قهرمان دلخواهشان را در بازی خلق کنند.

سازندگان آزادی عمل بسیار زیادی را در این بازی خلق کرده اند تا بازیکنان بتوانند لباس، تجهیزات و فرمان های مختلف را برای شخصیت مورد نظرشان طراحی کنند. در این بازی بیش از 100 سرباز مختلف آن هم فقط در ابتدای بازی حضور خواهند داشت و این رقم با پیشرفت بازیکن در بازی خیلی بیشتر از این خواهد شد. KUFII از جمله بازی هایی است که یک محیط چندنفره بسیار بزرگ را پیش روی بازیکنان قرار می دهد. دنیای بازی Kingdom Under Fire II جایی را برای بازیکنان فراهم کرده که می تواند میزبان هزاران بازیکن در یک لحظه باشد. زمانی که شما در دنیای این بازی با پای پیاده یا با وسیله های پرنده مختلف سفر می کنید، بازیکنان مختلف و محیط های جدیدی را خواهید دید که آن ها هم به دنبال ماجراجویی تازه ای وارد این بازی شده اند.

اما بازی به صورتی طراحی شده که تمام بازیکنان موجود در بازی نمی توانند در یک نبرد خاص حضور داشته باشند. در هر نبردی که در بازی رخ می دهد، تنها هشت قهرمان می توانند حضور داشته باشند. قابلیتی که باعث می شود بازیکنان در نبردها ارتباط بهتری با هم پیدا کنند و به نوعی یک رابطه را در این بازی آغاز کنند. سازندگان این بازی با خلق یک موتور بازیسازی ویژه برای این عنوان کهFame Tech 2  نام دارد، کاری کرده اند که بازیکنان احساس کنند که در نبردهایی قرار دارند که قبلاً در فیلم های Blockbuster هالیوود، آن ها را مشاهده کرده اند.

وجود سه نژاد خاص به نام های Dark Legion ،Encablossa و Human Alliance و بیش از 100 حالت سرباز که از بین آن ها می توان به Archers, Paladins, Inquisitors, Air Units, Army Band, Bone Dragon, Mammoth اشاره کرد، باعث شده که بازیکنان مانند این عنوان را در هیچ کجا پیدا نکنند. هنوز تاریخ عرضه دقیقی از این بازی منتشر نشده است. قبلاً اعلام شده بود که KUFII در سال 2011 راهی بازار خواهد شد، اما بی خبری شدید از این عنوان، باعث شده که کم کم به این نتیجه برسیم که این عنوان در سال 2012 راهی بازار خواهد شد.


 

نظرات()
مطلب33

90 دقیقه هیجان

نویسنده : kian - در : پنجشنبه 10 شهریور 1390

چند سالی است که PES آن فروغ گذشته اش را از دست داده و رقیب همیشگی اش FIFA با سرعتی زیاد خیلی ها را به سمت خودش جلب کرده است. بر اساس سنت هر ساله، این دو رقیب دیرینه برای خود کرکری های زیادی می خوانند و قابلیت های نسخه جدیدشان را به رخ یکدیگر می کشند. امسال نیز Konami نسخه جدید سری بازی های PES را در بوق و کرنا کرده تا بلکه بتواند توجه علاقه مندان همیشگی اش و کسانی که در چند سال اخیر از بازی محبوبشان مأیوس شده اند را به خودش جلب کند. بازی ای که قول داده در این نسخه یک قدم بسیار بزرگ به سمت واقعیت و خلق یک تجربه خوب بردارد. PES 2012 تمرکز زیادی روی گیم پلی و کار تیمی دارد.

آقای شینگو تاکاتسوکا (Shingo Takatsuka) تهیه کننده این عنوان در اینباره می گوید که برای خلق یک گیم پلی بسیار خوب، ما مسابقات واقعی فوتبال را تماشا کردیم تا بتوانیم تجربه ای مانند آن را روی کنسول ها به ارمغان بیاوریم. هوش مصنوعی فوتبالیست ها در PES 2012 تقویت شده تا آن ها بتوانند کار تیمی بهتری انجام دهند. در این نسخه، بازیکنان بسیار باهوش تر از نسخه های قبلی عمل می کنند. طراحی هوش مصنوعی جدید، هدف اصلی Konami در این بازی بوده و به همین دلیل آن ها سیستم جدیدی را برای بازی طراحی کرده اند تا باعث شود فوتبالیست ها در این نسخه، بسیار به نمونه های واقعی شباهت داشته باشند. در این نسخه، همکاری بهتری را از سوی بازیکنان شاهد خواهید بود.

مدافعین، به خوبی میانه ها را پوشش می دهند و همین طور در مواقع حمله پشتیبانی خوبی از سایرین می کنند. PES 2012 قول داده که بسیار فیزیکی تر شود و فوتبالیست ها از قدرت بیشتری برخوردار خواهند بود. این موضوع در نبردهای تک به تک کاملاً مشخص خواهد شد. سیستم Impact بازی بسیار بهتر شده و حرکات بازیکنان در زمان تکل و سایر برخوردها بهتر به نمایش درخواهند آمد. در واقع این دو قسمت چیزهای متفاوتی هستند که یک معنی را می دهند. EA هم اکنون نمایش فوق العاده ای از Impact Engine بازی FIFA 12 نشان داده که بسیاری را هیجان زده کرده است. Konami نیز با کمی کپی برداری از این قابلیت آن را به بازی اش اضافه کرده است.

Konami اعلام کرده که گرافیک بازی در این نسخه بهبود پیدا می کند و انیمیشن فوتبالیست ها نیز بسیار بهتر خواهد شد. همچنین نورپردازی این نسخه نیز در مقایسه با بازی های قبلی زیباتر به نظر خواهد رسید، اما با توجه به نمایش های اولیه، تغییر چندان زیادی در این قسمت ها دیده نمی شود، مخصوصاً در مقایسه با نسخه قبلی. همچنان بازی خوب به نظر می رسد و جای نگرانی ندارد. همچنین فوتبالیست ها در این نسخه بسیار سریع تر عمل می کنند و واکنش های بهتری از خود به نمایش درمی آورند و در بازی تأخیری ایجاد نمی کنند. لیگ قهرمانان اروپا و جام UEFA برای PES 2012 لایسنس شده اند. این موضوع نشان می دهد که باشگاه های زیادی به صورت لایسنس شده در این بازی به چشم خواهند خورد.

همچنین هنوز Konami اعلام نکرده که کدام یک از تیم های لیگ برتر انگلیس را برای بازی جدیدش لایسنس کرده، اما با توجه به سنگر بسیار مستحکم FIFA در لایسنس کردن تیم ها، به نظر می رسد که تعداد این باشگاه ها بسیار محدود باشد. Konami هنوز اطلاعات زیادی از بخش آنلاین بازی منتشر نکرده، اما انتظار می رود که Master League در این قسمت وجود داشته باشد. همچنین امیدواریم که خیلی از لگ های بازی در زمان آنلاین در این نسخه برطرف شوند، اما همچنان تا زمانی که بازی منتشر نشود، نمی توان درباره این قسمت به طور قطع صحبت کرد. هنوز تاریخ عرضه دقیق این بازی مشخص نشده، اما به نظر می رسد که این عنوان در ماه اکتبر راهی بازار شود. PES 2012 همچنان برای PS3 ،Xbox 360 ،PC ،PSP و PS2 عرضه خواهد شد.

نظرات()
مطلب32

ارواح قرن 21

نویسنده : kian - در : پنجشنبه 10 شهریور 1390

ارواح، دیگر به آن معنی نیستند که ما در فیلم های ترسناک آن را آموخته ایم. حتی آن چیزی هم نیستند که اکثر ما به آن اعتقاد داریم! ارواح در قرن 21 انسان هایی هستند که تکنولوژی، احساسات آن ها را نابود کرده، اما فکرش را بکنید که تکنولوژی واقعاً انسان را به موجودی روح مانند، نامرئی و سبک مانند نسیمی که از نقطه ای به نقطه دیگر می رود تبدیل کند. اگر تجسم چنین چیزی برایتان سخت است، نگاهی به تصاویر و تریلرهای منتشر شده از Ghost Recon: Future Soldier بیندازید. در نمایشگاه Gamescom امسال بازی Ghost Recon: Future Soldier هم حضور داشت و خیلی ها توانستند قسمت هایی از این عنوان در حال ساخت را بازی کنند.

با تجربه این عنوان، تازه می توان به این نتیجه رسید که Future Soldier با سری Advanced Warfighter تفاوت های زیادی دارد. نسخه جدید این بازی با آن چیزی که در E3 سال 2010 به نمایش درآمد هم متفاوت تر است. سازندگان، بازی را به شکلی تغییر داده اند که کار تیمی در بازی بیشتر شود تا بازیکنان بتوانند خود را در یک جوخه از سربازان فوق حرفه ای احساس کنند. درست است که در این بازی می توان همانند رمبو (Rambo) همه را به گلوله بست و پیشروی کرد، اما این بازی به صورتی طراحی شده که اگر توسط نیروهای دشمن دیده بشوید، مسیر بازی برایتان سخت تر و طولانی تر خواهد شد. پس بهتر است مراحل را به صورت گروهی و بی سر و صدا پیش ببرید.

همان طور که می دانید، بازی Future Soldier یک عنوان سوم-شخص تیراندازی است، اما اساس کار این است که در هر مرحله موقعیت را بسنجید و سپس عملیات را آغاز کنید. آن چیزی که در سال 2010 از این بازی به نمایش درآمد، سربازان بازی را مانند گرگ هایی درنده نشان می داد که آرام حرکت می کنند و به یکباره دشمن را غافلگیر می کنند. بازی با کمک تکنولوژی های پیشرفته ای مانند لباس هایی که نور را از خودشان عبور می دادند (Light-Bending Suit) و شخصیت بازی را نامرئی جلوه می دادند، پیش می رفت. اما در زمان تیراندازی این حس به بازیکن دست می داد که در بازی تنها هست! در نسخه جدید بازی Future Soldier به شما ابزار و امکانات فوق العاده قدرتمندی مانند UAV داده می شود تا بتوانید دشمن را برای هم تیمی هایتان مشخص کنید.

این امکان در نسخه قبلی این سری از بازی ها نیز وجود داشت، اما در این نسخه UAVها را می توان به سرعت بین حالت مبارزه و راندن آن ها تعویض کرد. حتی در این نسخه سایر هم تیمی ها هم می توانند UAV شما را کنترل کنند. همان طور که اشاره کردیم، این نسخه از سری بازی های GR بیشتر روی کار گروهی تمرکز کرده و فرمان دادن به یاران چندان نقش پر رنگی مانند نسخه های قبل در بازی ایفا نمی کند. بر خلاف سری بازی های Advanced Warfighter در Future Soldier می توان بازی را به صورت Co-Op انجام داد. در این حالت، استفاده از UAVها و مشخص کردن دشمنان برای یارتان به مهمترین قسمت بازی تبدیل می شود، اما انجام دادن بازی به صورت تک نفره هم لذت خاص خودش را دارد و برای کسانی که نمی توانند این عنوان را به صورت Co-Op بازی کنند، بسیار هیجان انگیزخواهد بود.

البته داشتن یک دوست حرف شنو هم در بخش Co-Op یک نعمت بزرگ خواهد بود! یکی از قسمت های خوبی که در این بازی به چشم می خورد و از نسخه های قبلی وارد این بازی شده، حالت کاور گیری در زمان مبارزه است. در نمایش های اولیه این عنوان، در زمان تیراندازی، در حالتی که پشت جان پناه پنهان شده اید، دوربین به حالت اول-شخص تغییر حالت می داد. این موضوع برای خیلی از بازیکنان ناخوشایند بود و به همین دلیل تیم سازنده، اصلاحاتی در این قسمت انجام داد. در نسخه جدید، حالت سوم-شخص در زمان پنهان شدن هم حفظ می شود و بازی تنها در صورتی که بازیکن قصد زوم کردن روی دشمن را داشته باشد، به حالت اول-شخص درمی آید.

البته این موضوع هم در زمانی است که بازیکن بخواهند تمرکز بیشتری روی دشمن داشته باشند تا بتوانند با تیرهای کمتری او را از پا درآورند. با نمایش جدیدی که از این عنوان منتشر شد، مشخص شد که Ubisoft تا حد بسیار زیادی به بازخوردهای بازی و نظرات بازیکنان و طرفداران این سری از بازی ها توجه کرده است. مشخص است که این کمپانی روی این بازی حساب ویژه ای باز کرده و سعی کرده گیم پلی را به صورتی طراحی کند که بازیکنان با آن ارتباط بیشتری برقرار کنند. اضافه شدن بخش Co-Op به بازی از قسمت های خوب آن است. همچنین سازندگان به این موضوع که سری بازی های GR از عنوان های اکشن تاتیکی بوده، توجه زیادی کرده اند و به همین دلیل کاری کرده اند که بازیکنان بازی را با آنالیز مراحل و طراحی تاکتیک خاص پیش ببرند. هنوز تاریخ عرضه این بازی به طور دقیق مشخص نشده، اما این بازی در سال 2012 راهی بازار خواهد شد

نظرات()
مطلب31

انسان در برابر خدا

نویسنده : kian - در : پنجشنبه 10 شهریور 1390

انسان در غاری تاریك بود، هیچ چیزی دیده نمی شد و تنها نشانه ها بودند. نشانه آب، نشانه سنگ زیر پا، نشانه نسیمی خنك كه از انتهای غار به صورت می خورد و روزی مشعلی روشن شد، آتش قرمز همه چیز را روشن كرد، انسان دیوارها را دید، انتهای تاریكی را دید و سرانجام به سمت انتهای غار حركت كرد. هر چه بیشتر پیش می رفت، بیشتر در مورد پیرامون خود می فهمید. روشنی مشعل همه چیز را هویدا كرده بود. او به دنبال راه خروج از این غار می گشت. به دنبال ریشه خود و سرانجام همه چیز بر انسان آشكار شد. دیگر تاریكی مانع او نبود و انسان باور كرد كه بی نیاز شده، اما روزی كه باران مشعل او را خاموش كرد، بزرگترین حقیقت جهان هستی را كشف كرد... تاریكی در درون او است و مشعلی نیست كه او بتواند آن را روشن كند. پس از سال ها، بالاخره نسخه سوم از سری بازی های Deus Ex منتشر شد.

سری Deus Ex همیشه در مورد زندگی ماشینی انسان و مدرنیزه شدن جهان در آینده صحبت كرده است. بازی فلسفی ای كه حكایتی از ذات انسان و معنویت در كنار مدرنیت را به تصویر می كشد. نسخه سوم این سری كه توسط Eidos Montreal ساخته شده و Human Revolution نام دارد، یكی از بزرگسالانه ترین و روشن فكرانه ترین بازی هایی است كه تا به حال عرضه شده است. بازی ای كه در عمق دغدغه های روز بشریت مکاشفه می كند. سفری كه در آن ایدئولوژی نویسندگان بازی بحث هایی را مطرح می كنند كه كمتر بازی و فیلمی قدرت و عمق آن را دارد. هر چند این بازی وسیع تر از كلماتی است كه من می نویسم و تا با چشم خود تا انتهای داستان آن را نبینید، نمی توانید به كلیت آن پی ببرید، ولی سعی داریم در این مقاله بدون لو دادن مسائل اصلی داستان، بررسی موشكافانه ای در مورد فلسفه این بازی داشته باشیم.

داستان

هالی تریبون (Halie Tribbune) می گوید: "علم بدون تكامل اخلاقی، خطرناك و نابود كننده است." روز به روز علم انسان بیش از پیش پیشرفت می كند. رشد علم در دهه گذشته، بزرگترین جهش در تاریخ بشریت بوده و پیش بینی می شود که دهه بعدی حتی بزرگتر از این باشد. تكنولوژی نانو، پیوند اعضای بدن، رشد و تولید مثل سلول و مولكول، انقلاب در علم ژنتیك، هوش مصنوعی هایی كه دیگر مصنوعی نیستند و ربات های انسان نما تنها درصد كوچكی از جهش یك دهه گذشته هستند. تمام این مسائل دقیقه به دقیقه گسترده تر می شوند و انسان را نیرومندتر از هر زمان می كنند. انسان موجودی مغرور است.

به قول آدام جنسن (Adam Jensen) شخصیت اصلی بازی: "انسان از روزی كه آتش را كشف كرد به خود مغرور شد." آیا حركت در این مسیر به انكار كامل خدا ختم خواهد شد؟ قرن ها است كه بسیاری از افراد، خدا را یك افسانه می دانند. افسانه ای برای سرپوش گذاشتن بر ناشناخته ها و نادانی های ما و هر روز با پیشرفت بیشتر تكنولوژی و كشف بیشتر ناشناخته ها، انسان بیش از پیش به این موضوع دامن می زند، ولی آیا نتیجه، درخشان بوده است؟ داستان Deus Ex: Human Revolution این موضوع را باز می كند و كلمه به كلمه و سكانس به سكانس در قالب شخصیت های خود دیدگاه تمام افراد را شرح می دهد. داستان بازی در سال 2027 اتفاق می افتد.

آینده ای نه چندان دور كه تكنولوژی بایومكانیكالی به نام Augmentation انقلابی در بشریت به وجود آورده است. از این پس، اگر عضوی از بدن انسان به هر دلیلی از كار بیفتد، دیگر حتی پیوند هم نیازی نیست و می توان آن عضو را ماشینی كرد و با استفاده از Augmentation حتی می تواند در داخل ذهن انسان هم تغییراتی ایجاد كرد، مثل بالابردن هوش و... این تكنولوژی، جهشی بزرگ در پیشرفت انسان است، اما باعث مشكلات بزرگی هم می شود. از آنجایی كه استفاده از این تكنولوژی گران است، تنها ثروت مندان می توانند از آن استفاده كنند و همین موضوع به زخم كهنه اختلاف طبقاتی دامن می زند و اینبار این اختلاف تنها در زمینه مالی نیست، بلكه در زمینه ژنتیك است و مصداق ضرب المثل قدیمی: "انسان هایی با خون رنگی هم پیدا می شوند!" است.

Augmentation مسلماً دستاورد بزرگی است، ولی همانطور كه در ابتدای مطلب گفتیم: "علم بدون تكامل اخلاقی، خطرناك و نابود كننده است." Augmentation دقیقاً برخاسته از یك ایدئولوژی واقعی و در حال توسعه به نام ترنسهیومنیسم (Transhumanism) است كه عقیده دارد: "تكامل انسان در علم و تكنولوژی است" و این حرف دقیقاً در تضاد تمام گفتارهای دینی است كه می گوید: "مذهب و دین كمال انسان است." فرانسیس فوكویاما (Francis Fukuyama) یكی از نظریه پردازان بزرگ، از ترنسهیومنیسم به عنوان خطرناك ترین ایدئولوژی بشریت یاد می كند و این در حالیست كه نظریه پردازی دیگر در نقطه مقابل آن می گوید: "ترنسهیومنیسم جسورانه ترین، با جرأت ترین و بلندپروازانه ترین آرزوی كل بشریت است." اختلاف نظرها را مشاهده می كنید؟

Human Revolution در دل داستان خود تمام دیدگاه ها را بررسی می كند و به خاطر دارم كه نویسنده بازی اشاره كرده بود كه برای نوشتن داستان این بازی زندگی بیشتر دانشمندان بزرگ، ثروت مندان و سیاستمدارها را مطالعه كرده بوده تا شخصیت های واقعی بسازد. Augmentation تصویری از آینده ترنسهیومنسیم است كه با نماد h+ نمایش داده می شود و به نظر سازندگان این بازی، این ایده واقعاً مخرب است. در اولین نمایش های بازی كه به صورت CG بود، ما آدام را مشاهده می كنیم كه در دوران رنسانس قرار دارد و دانشمندان آن زمان بدن او را بررسی می كنند. این تصویر دقیقاً از روی یك نقاشی واقعی از دوران رنسانس ساخته شده بود كه در آن اولین حركت های علم برای شناخت بدن انسان صورت گرفته بودند. انسان ها از آن زمان، قصد تغییر در ساختار بدن خود را داشتند، چون عقیده دارند که بدن انسان كامل نیست. شخصیت اصلی بازی كه به وضوح از نامش پیدا است كه به آدم اشاره دارد، سعی دارد به خدا برسد.

او در رویای خود می بیند كه بال های ایكاروس (Icarus) را بدست آورده و در حال پرواز به سوی خدا است. صحنه ای نمادین از غرور انسان برای خدا شدن و ناگهان بال های او آتش می گیرد و سقوط بلندی می كند. این صحنه دقیقاً بیانگر ناتوانی انسان در رسیدن به خدا را نشان می دهد كه همچون حركت كردن به سوی خورشید است. رو به روشنی حركت می كنید، دریغ از این كه به قول عطار نیشابوری: "چون پروانه ای كه دور شمع می چرخد، می سوزیم." اولین صحنه بازی، مردی را در سایه نشان می دهد كه مشغول صحبت كردن با چند شخص بدون چهره است كه روی نمایشگر بزرگی هستند. آن ها در حال برنامه ریزی بزرگی هستند، برنامه ای برای روشن كردن جهت بعدی جهان.

به وضوح معلوم است كه این افراد همان فراماسونرها و یا ایلومناتی ها هستند كه گفته می شود حوادث جهان را اداره می كنند. به شخصه نه می گویم چنین چیزی وجود دارد و نه وجود آن را رد می كنم، ولی سازندگان این بازی به چنین موضوعی اشاره می كنند. محفل ایلومیناتی ها بسیار وسیع است و گفته می شود که آن ها با اداره تأسیسات و شركت های بزرگ و دولت ها بر زمین حكمرانی می كنند. پس از نمایش این صحنه، ما در نقش آدام جنسن شخصیت اصلی بازی قرار می گیریم كه مأمور امنیت یك شركت بزرگ Augmentation به نام Sarif Industries در شهر دیترویت آمریكا است. همسر او، مگان رید (Megan Reed) كه محقق ارشد شركت است، آزمایشگاه Sarif كه رئیس آن دوید سریف (David Sarif) است را نشان می دهد و از آینده تكاملی انسان صحبت می كند و می گوید که حتی دكترها و معلم ها هم از Augmentation استقبال كرده اند.

در این صحنه در یكی از اتاق های آزمایش، یك بمب روانی تست می شود. آدام می پرسد: "معلم ها عاشق این بمب خواهند شد... چطور می تونی وقتی در مورد تكامل صحبت كنی كه تمام استفاده این تكنولوژی برای ارتش هست؟" در طول بازی بارها با چنین صحنه هایی روبرو می شویم كه آدام مخالف چنین تكنولوژی است. روزی گروهی از تروریست های مجهز به تکنولوژی Augmentation به شركت Sarif حمله می كنند و آدام و همسرش را می كشند و همه را قتل عام می كنند. پس از شش ماه، دیوید سریف، آدام را دوباره زنده می كند! حال آدام دو دست و دو پایش Augmentation شده و حتی چیپ های الكتریكی در مغزش كار گذاشته اند و او نیمه انسان و نیمه ربات است.

او از این موضوع ناراحت است و كمی جلوتر در بازی یكی از دوستان آدام، او را می بیند و می گوید: "خدای من آدام چقدر تغییر كردی، با خودت چه کار كردی؟" آدام در جواب می گوید: "اشتباه نجات یافتن را مرتكب شدم." حتی وقتی یكی از افراد وابسته به رئیس های ایلومیناتی به آدام گوشزد می كند كه ما تو را نجات دادیم و این تكنولوژی را به تو دادیم، آدام او را مسخره می كند و با لحنی طعنه آمیز می گوید: "Thanks for Illuminating Me" این عبارت كه در ظاهر به معنی"ممنون از این كه روشنم كردی" است. در واقع به تصور ملحق كردن آدام به ایلومیناتی گفته می شود. افرادی مثل دیوید سریف و گردن كلفت های سیاسی بزرگی كه در بازی با آن ها روبرو می شویم، همه مهره های ایلومیناتی و فراماسون ها هستند كه خواسته یا ناخواسته اهداف آن ها را پیش می برند.

دیوید سریف می گوید: "این آدم ها مثل روح هستند، همیشه در سایه هستند و از همه چیز خبر دارند." در كمتر بازی ای دیده ام كه نام مستقیم فراماسونرها و الیومیناتی نام برده شود و اینقدر منتقدانه به آن ها نگاه شود. پس از زنده شدن دوباره آدام، حال او باید امنیت شركت Sarif را كه هنوز در خطر است، برقرار كند. داستان بازی چنان اوج می گیرد و چنان پیش می رود كه غیر ممكن است بتوانید از آن دل بكنید. این بازی یكی از حرفه ای ترین داستان پردازی هایی دارد که تا به حال دیده ام و حتی كوچك ترین موضوعی را بی دلیل مطرح نمی كند و هر سوالی، پاسخی خواهد داشت. هر چه جلوتر می روید، می فهمید که داستان بازی اصلاً آن طوری نیست كه پیش بینی می كردید.

Deus Ex یك بازی منتقدانه به جهان مدرنیزه شده و بی دین است. جهانی كه چه به خاطر ایدئولوژی های خطرناك سیاستمدارهای خود و چه به خاطر لغزش دانشمندان آن به تباهی نزدیك می شود. هرمس (Hermes) یكی از اندیشمندان بزرگ می گوید: "لغزش دانشمندان چون شكستن كشتی است كه هم خود را غرق می كند و هم مردمان بسیار را." بازی در شهرهای مختلفی اتفاق می افتد و ما مشاهده می كنیم كه چه شورش بزرگی در حال شكل گیری است. این جامعه ای است كه شعار اصلیش "تكامل" است. این جامعه ای است كه در كوچك ترین مقیاسش، ایلومیناتی قصد پرورش آن را دارد، ولی نتیجه جز نابودی نیست.

تمام این مسائل در پایان بازی كه واقعاً یك پایان كوبنده است، بیشتر روشن می شود. دیوید سریف در جایی از بازی می گوید: "این تكنولوژی تكامل انسان است و تكامل چیزی هست كه خیلی ها را می ترساند." آدام در ادامه می گوید: "و خیلی ها را پول دار می كند." بازی هایی مثل Deus Ex و یا BioShock برخاسته از ذهن افرادی هستند كه مخالف چنین سیستم هایی هستند. این كه سیستم زندگی شخص را كنترل كند، بزرگترین دغدغه این افراد است. چپ گرایان افراطی و یا همین فراماسون ها در عین باورهایی كه برای خود دارند، اینكه "آزادی هر فرد و رهایی از محدودیت های دین، باعث رستگاری انسان است" را اصل می دانند، ولی این در حالیست كه به وضوح در بعضی از شخصیت های بازی می بینیم كه آن ها در نقطه مقابل لیبرالیسم و یك جامعه آزاد قرار گرفته اند.

جامعه ای كه در Deus Ex مردمانی كه Augmentation نشدند را به خاطر توطئه علیه دولت و تكنولوژی اسیر می كند. سیاستمداران و اندیشمندانی كه ضد خدا و احدیت می ایستند و خود را خدا می دانند. چنین فرقه هایی برخاسته از زمان های امروز نیستند، بلکه از زمان فراعنه كه انسان خود را خدا نامید، چنین موضوع هایی مطرح بوده اند. فراماسونرها شیطان پرست نیستند، چون اگر شیطان را قبول كنند، وجود خدا را نمی توانند منكر شوند. متأسفانه گاهی برای بسیاری از مردم، به خصوص مردم كشور ما این موضوع خیلی غلط جا افتاده كه چنین فرقه هایی را همانند قرون وسطی به شیطان پرست ها و جادو و تخیل ربط می دهند. تمام این مسائل برخاسته از ایدئولوژی های مختلف است. ایدئولوژی هایی كه باور دارند انسان توانایی بیشتری در پیشرفت دارد و نباید خود را به خاطر مسائلی مثل خدا عقب بیندازد و به همین خاطر آن ها عقیده دارند که علم و تكنولوژی می تواند انسان را در جایگاه خدا قرار دهد و به همین دلیل است كه بیشتر نمادهای آن ها نمادهایی سنتی از دوران فراعنه است.

اما آیا انسان می تواند خدای نفس خود شود؟ آیا نیازهای ما فقط تكنولوژی است؟ این ها موضوعاتی هستند كه باعث فروپاشی دولت ها در بازی هایی مثل BioShock و Deus Ex شده اند. در BioShock خالق این شهر اندرو رایان (Andrew Ryan) شهری به دور از انسان های روی زمین می سازد كه پر شده از روشن فكران و دانشمندان و عقیده دارد که هیچ خدایی وجود ندارد و انسان است كه پادشاه و خدای خود است. اندرو رایان از انسانیت روی كره خاكی فرار كرد، ولی نتیجه نابودی شهر Rapture شد. او از انسان ها فرار كرد، ولی هیچ گاه نتوانست از انسانیت فرار كند. Deus Ex آنقدر از نظریه های سیاسی پر است كه واقعاً می توان یك كتاب در مورد تك تك شخصیت های آن نوشت و آنقدر این بازی از حیث كارگردانی و روایت داستان بی نقص است كه آن را می توان به كلاس درسی برای تمام بازیسازها تبدیل كرد.

 

گرافیك

گرافیك فنی و تكنیكی بازی مشكلاتی دارد. طراحی شخصیت ها اصلاً خوب كار نشده و جزئیات چهره و انیمیشن های صورت خیلی ضعیف هستند. Lip Synchها خیلی بد هستند و باعث مصنوعی شدن چهره ها شده اند. اما نكته قوت بازی در زمینه گرافیك، طراحی هنری بی نظیر آن است. Eidos Montreal واقعاً در این بخش سنگ تمام گذاشته و جزئیات بالایی به تصاویر داده است. اگر دقت كنید، حتی كوچك ترین اشیاء بازی از طرح های دوران رنسانس الگوبرداری شده اند كه بیشتر اشكال هندسی پیچ خورده و متقارن هستند. از كاشی ها تا لباس های شخصیت ها، همه از چنین طرح هایی شكل گرفته اند، چون بازی در حقیقت قصد دارد یك رنسانس جدید را در تاریخ نشان دهد.

رنسانسی كه دوباره نقطه اوج پیشرفت انسان در هر زمینه ای است. حتی سازندگان بازی گفته اند كه رنگ بندی مشكی و طلایی بازی به خاطر همسان بودن آن با رنگ بندی های دوران رنسانس است. اگر به نقاشی ها و طرح های دوران رنسانس نگاه كنید، همه تركیبی از این دو رنگ هستند. در بسیاری از بازی ها دیده ایم كه توجهی به لباس هایی كه مردم در آینده می پوشند نشده، ولی در Deus Ex با لباس های خیلی جالبی روبرو هستیم كه نشان دهنده سبك پوشش مردم آن زمان است. البته این لباس ها هم چه از نظر ظاهر و چه از نظر اشكالی كه روی آن ها وجود دارند، دقیقاً همانند طرح های دوران رنسانس هستند كه باید به طراحان بازی از این نظر احسنت گفت كه اینقدر در جزئیات دقیق بوده اند.

شهرهای مختلف بازی به طور كلی ظاهری متفاوت دارند. شانگهای خیلی روشن است و بیشتر از رنگ های تیره در كنار رنگ های روشن شدید استفاد شده است. مثلاً یك دیوار سیاه در كنار نئون های قرمز و زرد. همچنین دیترویت دقیقاً بیانگر آینده این شهر است. شهر دیترویت یكی از شهرهای نسبتاً كثیف آمریكا است كه ساختمان های آنچنان بزرگی ندارد و محله های آن كثیف بوده و ساختار جاده ها و مسیرهای آن خیلی نامتعارف هستند. دیترویت آینده هم به این شكل است. از نظر رنگ بندی باز هم تركیب طلایی و مشكی در این شهر بیشتر به چشم می خورد. مونتریال بیشتر از رنگ های خاكستری و مشكی استفاده می كند كه بیانگر جو سرد این شهر است.

هر چند آسمانخراش های روشن آن از پنجره ساختمان ها معلوم است. نورپردازی ها خیلی خوب هستند و ما نورهای حجم دار زیادی را می بینیم كه به طور خطی بازتاب می شوند و نوعی تصویر روشن و صاف از یك آینده الكتریكی به تصویر كشیده اند. متأسفانه بعضی از بافت های بی كیفیت و طراحی ضعیف بازی در این بخش به بازی لطمه زده كه البته می توان این موضوع را به خاطر بی تجربگی سازندگان حساب كرد، چون این اولین بازی Eidos Montreal بود و جای خوشحالی است كه به تازگی Square Enix یك موتور قدرتمند كه حاصل تركیب موتور Glacier 2 (موتور استفاده شده در Hitman: Absolution) و موتور Crystal از Crystal Dynamic (موتور استفاده شده در Tomb Raider جدید) است را ساخته كه قرار است در اختیار استودیوهای خود قرار دهد و اتفاقاً آن ها سفری هم به شهر مونتریال داشته اند تا این موتور را در اختیار این سازندگان قرار دهند.

موسیقی/صداگذاری

صداگذاری محیط در خلق چنین اتمسفر عمیقی، تأثیر زیادی داشته است. به طور كلی مجموع صداهایی كه در شهرهای مختلف می شنوید، با هم فرق دارند، ولی كاملاً زنده و واقع گرایانه هستند. در دور دست صدای جیغ زنی شنیده می شود، مردم با هم صحبت می كنند، صدای موسیقی از كلاب ها شنیده می شود، صدای حركت آب در فاضلاب و یا كار كردن ژنراتورها همه در كنار هم محیطی پویا خلق كرده اند. صدای شخصیت های بازی هم عالی است. الیاس توفکسیس (Elias Toufexis) صداگذار آدام كار خود را به خوبی انجام داده و گاهی شبیه به صدای اسنیک (Snake) هم هست. در كنار صدای جدی او، گاهی شوخ طبعی هایی هم به صورت طعنه آمیز گفته می شود و یا وقتی آدام عصبانی می شود به خوبی خشونت را در صدای او می شنویم.

سایر صداهای بازی مثل استفن شلن (Stephen Shellen) كه كار صداگذاری دیوید سریف را انجام داده، بسیار عالی از كار درآمده است. موسیقی بازی را مایکل مک کان (Michael McCann) انجام داده است. شخصی كه به خاطر آهنگسازی Splinter Cell: Double Agent جوایز زیادی را برای بهترین آهنگسازی سال دریافت كرد. در حالیكه بسیاری از آهنگسازانی كه در صنعت بازی كار می كنند، توجه زیادی به سناریوی بازی و كلیت آن نمی كنند، مك كان خیلی با دقت كار خود را انجام می دهد. او برای آهنگسازی Double Agent كل سناریوی بازی را خوانده بود و داستان بازی را درك كرده بود و قطعاتی مربوط به جو آن ساخت. پس از Double Agent او روی بازی دیگری كار نكرده بود تا اینكه Deus Ex به او پیشنهاد شد.

مك كان با نویسندگان و كارگردانان بازی در مورد ایده های بازی بحث كرده بود و حتی تحقیقات گسترده ای روی پدیده ترنسهیومنیسم انجام داده بود. نتیجه كار یك آلبوم از قطعات بسیار شنیدنی است. در حالیكه او در Double Agent ثابت كرده بود كه در ساخت قطعات پر تنش و اضطراب زا برای بازی هایی با تم مخفی كاری تبحر دارد، در Deus Ex ما وجه دیگری از كار او را مشاهده می كنیم. اینبار او با استفاده از صداهای انسان و گروه های كر سعی كرده تا بخش رنسانسی بازی را مطرح كند و با تركیب آن با قطعات الكتریكی به وضوح یك رنسانس مدرن را نشان می دهد. حس شورش و توطئه در ثانیه به ثانیه آهنگ های او شنیده می شود و نوعی موسیقی مذهبی هم به كلیت جو آهنگ ها كمك كرده است. مك كان بدون شك یكی از بهترین آهنگسازی های امسال را با Deus Ex انجام داده است.

گیم پلی

به شخصه بیشتر بازی هایی كه هر سال عرضه می شوند را انجام می دهم و تمام آن ها را بررسی می كنم. بعد از نزدیك به 5 سال از بازی كردن درصد زیادی از عناوین این نسل، نیازهای خود را از یك بازی، خیلی فراتر از چند مسئله تكنیكی و كوچك می دانم. وقتی تمام این بازی ها را انجام دهید، متوجه تكرار و عدم نوآوری در هسته اصلی آن ها می شوید. متوجه می شوید كه بازی ها گاه آنقدر كلیشه های خود را تكرار می كنند كه بی اختیار از یك سری سبك، زده می شوید. كم پیش می آید كه در یك سال بازی ای عرضه شود كه به طور كلی نه تنها كلیشه ها را كنار بزند، بلكه یك سری استانداردهای جدیدی را مطرح كند كه بی نقص است. Deus Ex: Human Revolution دقیقاً این طور است.

موضوعی را كه دقت كردم، این بود كه واقع گرایی در گیم پلی، همیشه تأثیرگذارتر از واقع گرایی در سایر بخش های یك بازی است. علت محبوبیت بازی هایی مثل GTA و یا World of WarCraft هم همین موضوع است كه شما آزاد هستید به شكلی كاملاً واقعی بر مبنای خواسته های خود یك بازی را پیش ببرید. به همین دلیل بازیسازان زیادی شعار آزادی عمل را برای بازی های خود می دهند، ولی وقتی كمی ریزبینانه به مكانیزم گیم پلی آن ها نگاه می كنید، متوجه می شوید که شما دقیقاً آن طور كه سازندگان دوست دارند، پیش می روید. اما Deus Ex پا فراتر می گذارد و در تك تك ثانیه های خود به شما حق انتخاب می دهد.

می توانید یك مرحله را اسلحه به دست پیش ببرید و مثل یك بازی تیراندازی جلو بروید و یا می توانید كاملاً مخفیانه دشمنان را از پای درآورید. می توانید مخفیانه از كنار آن ها رد شوید و مثل یك جاسوس واقعی حتی كسی را هم نكشید و یا می توانید با سیاست عمل كنید و با صحبت كردن با افراد مناسب، یك مرحله را تنها با صحبت كردن و خیلی با فكر پیش ببرید. نكته جالبی كه سازندگان در ادامه چنین آزادی عملی قرار داده اند، سیستم پاداش است. اگر راه های مخفی جدیدی پیدا كنید، اگر مراحل را خیلی هوشمندانه و خلاقانه پیش ببرید، سیستم پاداش بازی به شما XP می دهد. این موضوع دقیقاً یك نوع محرك برای فكر كردن است. قبل از هر مرحله به این فكر می كنید كه كدام راه بهترین نتیجه را دارد.

بازی روی تصویر یك ضربدر قرار می دهد و مقصد را به شما نشان می دهد، ولی چگونه رسیدن به این مقصد، بستگی به شما دارد. این خلاقیت ها با XP روبرو هستند و با XP و Pirax بالاتر می توانید قدرت های جدید را با استفاده از Augmentation بدست آورید. نكته جالب این است كه سازندگان در همان ابتدای بازی تمام قدرت های Augmentation را برای شما آماده كرده اند و همین موضوع باعث ایجاد یك حس اعتیاد و خواستن در مخاطب می شود كه هر چه زودتر چنین قدرت هایی را بدست آورد. شما با خلاقیت و نوآوری در پیشبرد یك مرحله می توانید بهای خرید آن ها را بدست آورید و با خرید Augmentationهای جدید شما بهای خلاقیت بیشتر و راه های بسیار بیشتر برای پیشبرد یك مرحله را بدست می آورید.

شالوده چیدمان هسته اصلی گیم پلی بازی واقعاً متحیر كننده است. همه چیز مثل نخ های یك قالی به هم ربط دارند. هر عملی، عكس العملی دارد. هر فعلی، انفعالی و هر كنشی، واكنشی. ما در مورد فعل و انفعالات داستانی صحبت نمی كنیم كه تصمیمات شما چه تأثیری روی داستان دارد. هیچ چیزی که در این بازی بی منطق نیست. اخبار داخل تلویزیون درك جدیدی از یك سری شخصیت ها و سیاست های بازی به شما می دهد. تحلیل های رادیویی به واقعی تر شدن دنیای بازی كمك می كند. نوشته ها و فایل های كامپیوتری، اطلاعات مفیدی از مسیر پیش رو به شما می دهند. مثلاً می توانید با خرید قدرت بازوی بیشتر، وسایل سنگین تری را بلند كنید و چه بسا پشت این وسایل سنگین راه های مخفی برای رسیدن وجود داشته باشند.

می توانید قابلیت شكستن دیوارها را بدست آورید و این در حالیست كه می توانید با فرو ریختن یك دیوار از مواجهه با گروه زیادی از دشمنان پرهیز كنید. می توانید با قابلیت دیدن پشت دیوارها، مسیر درست تری انتخاب كنید. می توانید با بالا بردن هوش آدام در صحبت هایی كه با شخصیت ها می كنید خیلی تأثیرگذارتر حرف بزنید. می توانید با بالا بردن توانایی هك، درهای بسته ای را هك كنید و یا كامپیوترهای دوربین های امنیتی را از كار بیندازید. تمام این مسائل كه در حقیقت برای بی نقص تر رفتن یك مرحله برای خرید وجود دارند، از همان بی نقص رفتن مراحل بدست می آیند و نتیجه یك روند و در نهایت یك گیم پلی بی نقص را خلق می كند.

بازی از لحاظ جو كلی و بعضی المان های گیم پلی بسیار شبیه به سری Metal Gear Solid است و Boss Fightهای آن همانند MGS4: Guns of the Patriots كاملاً اكشن پیش می رود. شاید كشتن این Bossها كار آسانی باشد، ولی Boss Fightهای حقیقی بازی، سیاستمدارها و روانشناسان قدرتمندی هستند كه با كلمات و صحبت های خود به جنگ شما می آیند و شما نه تنها باید در مقابل این حرف ها از خود دفاع كنید، بلكه باید به آن ها حمله هم بكنید. اگر در بازی ای مثل L.A. Noire از ظاهر یك فرد می توانستید برای پیشبرد مكالمه استفاده كنید، در Deus Ex دقیقاً برعكس باید عمل كنید و باید به باطن و ذات فرد دقت كنید. یك سیاستمدار و یك دیكتاتور هیچگاه از راه مسائل احساسی شكست نمی خورند.

اگر از كشته شدن هزاران نفر بی گناه به خاطر تصمیمات او صحبت كنید، او موضوع "خیر برتر" را مطرح می كند و یا اینكه برای رسیدن به یك هدف و یك مدینه فاضله باید افرادی فدا شوند. چند وقت پیش، كن لوین (Ken Levine) سازنده BioShock گفت: "هر آدم به نظر بدی، در تاریخ و فیلم ها و بازی ها فكر می كند كه قهرمان است و كار درستی انجام می دهد." آن ها فكر نمی كنند كه ظلم بزرگی به بشریت می كنند، بلکه گمان می كنند قهرمان هایی هستند كه هدفی دارند كه انسان های عادی آن ها را درك نمی كنند. در Deus Ex با نظریه های یك دیكتاتور باید همانند یك دیكتاتور صحبت كرد تا طرف مقابل متوجه شود که شما هم فرد باهوشی هستید و درست می گویید.

از طرفی یك فرد احساسی را می توان با حرف های اینچنینی و قوت قلب متقاعد كرد. محیط را مشاهده كنید. سازندگان آنقدر با جزئیات روی محیط ها كار كرده اند كه مثلاً با نگاهی به قفسه كتاب های یك فرد متوجه می شوید که او چه طرز فكری دارد و یا اینكه با هك كردن كامپیوتر او اطلاعات جدیدی در مورد وی بدست می آورید. این صحبت ها خیلی مهم هستند، حتی مهم تر از Boss Fightهای معمولی بازی، چون شكست و یا پیروزی یك مأموریت را مشخص می كنند. سازندگان بازی به تازگی اعلام كرده اند كه تصمیمات بازی را كاملاً خاكستری طراحی كرده اند و همانند بازی های دیگر مطلقاً سیاه و یا سفید نیست.

آن ها عقیده داشته اند که بسیاری گزینه سفید و خوب را در نظر می گیرند، ولی اگر دو تصمیم خاكستری به آن ها بدهیم چه؟ نتیجه، تصمیماتی هستند كه باعث جاری شدن عرق روی پیشانی شما می شوند. تصمیماتی كه واقعاً غیر ممكن است بین آن ها یكی را انتخاب كنید. این تصمیمات در اواخر بازی و سرانجام در مرحله آخر چنان بزرگ و چنان وابسته به سمت های سیاسی و ایدئولوژی های فرهنگی می شوند كه شما سرانجام تكلیف خود را از نظر اینكه در چه جبهه ای از سیاست و طرز تفكر فلسفی هستید، پیدا می كنید. كنترل بازی در ابتدا شاید كمی متفاوت تر از بازی های بازار باشد، ولی با پیشروی نه تنها به آن عادت می كنید، بلكه متوجه می شوید كه اتفاقاً بنا به دلایل درستی این طرز كنترل طراحی شده است.

بازی بین اول-شخص و دید سوم-شخص متغیر است. با بالا رفتن از نردبان ها همانند بازی های Starbreeze نمای سوم-شخصی را می بینیم و یا هنگام سنگر گرفتن همانند Rainbow Six: Vegas دوربین سوم-شخص می شود. استفاده از Augmentation خیلی هوشمندانه طراحی شده و شما به راحتی از روی كنترلر خود می توانید از آن ها استفاده كنید. كمبود مهمات و شارژ برای Augmentation باعث شده كه بیشتر به مخفی كاری پناه ببرید و همین مضامین بازی هستند كه بدنه قوی به گیم پلی آن داده اند. بازی در شهرهای مختلف جهان مثل دیترویت، شانگهای، سنگاپور، مونترئال و یك شهر دیگر كه آن را یك سورپرایز برایتان نگه داشته ایم، اتفاق می افتد. طراحی شهرها بسیار با جزئیات است.

شانگهای پر از لامپ های نئونی است و ساختمان های بلند با طراحی شرقی هستند و بهترین راه طی كردن مسیرها، پشت بام های خانه ها هست و در شهری مثل دیترویت، فاضلاب ها بهترین راه برای دور زدن مسیرها هستند. هر شهر، نه تنها به طور كلی از نظر ظاهر با هم فرق دارد، بلكه تأثیر زیادی هم روی روند گیم پلی می گذارد و در نتیجه باعث خلق تنوع می شود و تا آخر بازی شما را به خود جذب می كند. هوش مصنوعی بازی می توانست خیلی بهتر از این باشد و در حالیكه در بخش مخفی كاری نسبتاً خوب عمل می كند، در بخش اكشن ضعیف است كه این هم باز یكی از حسن های مخفیانه رفتن بازی است. Deus Ex یك گیم پلی كاملاً نو و درگیر كننده دارد، طوری كه می توانید به هر شكلی كه می خواهید پیش بروید. مثلاً من به شخصه تمام مراحل اصلی و فرعی بازی را رفتم كه نزدیك به 40 ساعت شد و در طی این چهل ساعت فقط حدود 10 تا 15 نفر را كشتم! این موضوع بیانگر این است كه چقدر بازی در انتخاب های شما برای پیشبرد مراحل انعطاف پذیر است.

 

نتیجه گیری

بازی ای را ندیده ام كه تا این حد جدی در مورد فلسفه و ایده خود حرف بزند و تا این حد در این زمینه تأثیرگذار باشد. به تازگی سازندگان بازی یك مستند درست كرده اند كه در آن تكنولوژی های حال حاضر را كه خیلی شبیه به تكنولوژی هایی هست كه آدام استفاده می كند، مقایسه می كند. در این مستند، مردی را می بینیم كه چشم خود را از دست داده و بجای آن دوربینی كار گذاشته شده كه قدرت بینایی را دوباره به او بخشیده است. دست های مصنوعی كه حتی در پیانو زدن هم به انسان كمك می كنند.

پاهایی كه خیلی سریع هستند و چند روز قبل ركورد دومیدانی برای معلولین توسط یك دونده با پاهای كاملاً ماشینی زده شد. وقتی در این مستند از رئیس یكی از بزرگترین شركت های تولید كننده اعضای ماشینی/مصنوعی بدن سوال می شود كه آیا در سال 2027 آینده و تكنولوژی ای كه آدام استفاده می كند، امكان پذیر است، او با قطعیت جواب می دهد: "بلكه بدون شك." Deus Ex بازی ای است كه درس های زیادی را به مخاطب خود می آموزد. این بازی یك پورتره از آینده بشریت و ایدئولوژی ها است و در همین حین به شدت سرگرم كننده و خلاق در گیم پلی خود است. این بازی را از دست ندهید.

نظرات()
1 2 3

لینك دوستان

آمار و اطلاعات

امروز :

کل بازدید :

بازدید امروز :

بازدید دیروز :

بازدید این ماه :

بازدید ماه قبل :

تعداد کل پست ها :

آخرین بازدید :

آخرین بروز رسانی :

متفرقه

نظر سنجی